منوی اصلی
CG-War
this is it
  • عارف حاج گوهری یکشنبه 8 اسفند 1395 10:48 ب.ظ نظرات ()

    ده تئوری عجیب و معروف در مورد بازی های کامپیوتری که هوش از سرتان خواهند پراند

    "قسمت اول"

    بهتر است قبل از ذکر هر نکته ای مقاله ی خود را با یک هشدار شروع کنم! بعضی مطالب پیش رو ممکن است به خاطرات دوران کودکی شما آسیب جدی وارد کنند!

    همه ی ما خوب بیاد داریم که چگونه بازی های کامپیوتری تا به امروز نقش غیرقابل انکاری در خلق بعضی از بهترین خاطرات ما در طول زندگیمان ایفا کرده اند. بازی هایی که نه تنها از جنبه ی سرگرمی، بلکه گاها درست همانند یک دوست و یا حتی یک معلم ، تا به همین لحظه، ما را طول زندگیمان همراهی کرده و لحظات تلخ و شیرین فراموش نشدنی ای را برایمان رقم زده اند. امروز قصد بررسی موضوعی را داریم که شاید به میزان زیادی تصورات و خاطرات شما را در مورد بازی های مورد علاقه ی تان تغییر دهد. فی الواقع این سوال مطرح است که آیا حقیقتِ همه چیز ، آنگونه که ما در لایه ی ظاهری بازی ها دیده ایم و بیاد داریم بوده است ؟ آیا مفاهیم و معانی پنهانی در پس پرده ی بعضی بازی ها نهفته است که حتی ممکن است هرگز از آن ها مطلع نشویم ؟

    هم اکنون به بررسی چند نمونه از عجیب ترین ، جالب ترین و در عین حال معروف ترین تئوری ها (و گاها شایعاتی) می پردازیم که تابحال در مورد بازی های کامپیوتری از طرف هواداران و یا حتی منتقدین عنوان شده اند. به یاد داشته باشید که مطالب پیش رو فقط تئوری هستند و این شما هستید که باید در نهایت تصمیم نهایی را در ذهن خود برای پذیرش و یا رد آن ها بگیرید.

    ..........

    این نظریه ، یکی از معروف ترین و شناخته شده ترین تئوری هایی ست که تابحال در مورد یک بازی کامپیوتری عنوان شده و تک تک سرنخ های ریز و درشت داخل بازی حکایت از آن دارند که ماریوی عزیز در واقع همه ی مدت در حال ایفای نقش بر روی یک استیج بوده و شما فقط یه تماشاچی ساده بوده اید! (بهتر است اینطور بگویم که ماریو به هیچ عنوان برای نجات جانش به شما بدهکار نیست. همه ی دشمنان گرامیِ داخل بازی از خدمه ی پشت استیج و دست اندرکارانِ زحمت کشِ تئاتر بوده اند!)

    برخی از این شواهد و سرنخ ها (که با شماره به تصاویر مرتبط شده اند) عبارتند از :  

     

    1.صحنه ی آغازین بازی که در آن به وضوح می توانید پرده و سکوی یک استیج نمایش را مشاهده کنید.

    2.در محیط بازی ، بلاک ها به بک گراند پیچ و متصل شده اند و حتی می توانید سایه ی آن ها را روی آسمان (که خود پارچه ای آبی رنگ است) به وضوح ببینید.

    3.بخش انتهایی مراحل که دقیقا پایانِ سِت استیج را نشان می دهد.

    4. سکوهای پرش درون بازی که به سقف متصل شده و پلتفرم های متحرکی که به توسط ماشین های مخفی پشت استیج حرکت داده می شوند.

    5. غیره

    اگر چنین سرنخ هایی برای راضی کردن شما کافی نیست که ... (در حال پر کردن خشاب) ... متاسفانه مجبورم به شک و تردید های شما تیر خلاص را وارد کنم. همانطور که در ابتدای متن هم توضیح دادم این تئوری باعث هیاهوی زیادی میان هواداران شد تا جایی که آقای "شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) "در ماه سپتامبر سال 2015 شخصا به این موضوع واکنش نشان داده و در کمال ناباوری آن را "تایید" کرد.

    حال سوال اصلی بعضی تئوریسین ها اینجاست که آیا این قسمت از ماریو ، تنها قسمتی از این عنوان است که شما روی استیج نمایش قرار دارید ؟ از آنجا که در بازی "سوپر ماریو 64" و تک تک نسخه های "Mario Kart" شما همه ی مدت توسط یک "لاکیتو" بوسیله ی دوربین دنبال می شوید ، آیا ... (نگاه به دوربین) ... ماریو همه ی این مدت فقط یک بازیگر بوده است؟

    ..........

    تقریبا هیچ شکی ندارم که بین خوانندگان این مقاله ، بنده تنها کسی نیستم که نام نسخه ی هشتم بازی "فاینل فنتزی" در ذهنم بعضی از بهترین ، شیرین ترین و فراموش نشدنی ترین خاطرات دوران گیمری ام را زنده می کند. چه شب های بیادماندنی ای را با برادرم (که اکنون سال هاست در فاصله ی بسیار دوری از من زندگی می کند) و این بازی صبح نکردیم. یاد آن روز ها بخیر؛ مطمئنا به یاد دارید که در انتهای آخرین مبارزه ی دیسک اول این بازی در مقابل "اِدی" ، او "اسکوآل" را توسط جادوی یخی خود زخمی کرده و باعث سقوطــَــش از سکوی محل مبارزه (در حالی که "رینوآ" نیز نظاره گر این صحنه ی دردناک است) می شود. اینجاست که تئوری دوم ما شکل می گیرد. شاید برایتان عجیب باشد ولی عده ی زیادی از هواداران این بازی معتقدند که پس از این اتفاق ، "اسکوآل" در واقع می میرد و همه آنچه از دیسک دوم بعد اتفاق می افتد در حقیقت رویاها و مکاشفات روحی کرکتر اصلی بعد از مرگ هستند. جالب است بدانید که در این مورد می توان به شواهد زیادی (از جمله فانتزی تر شدنِ محسوس تم بازی بعد از این اتفاق، بعضی دیالوگ های بشدت عجیب رد و بدل شده در بازی ، ترمیم کاملا ناگهانی وغیرمنتظره ی زخم های "اسکوآل" از ابتدای دیسک دوم و غیره) نیز استناد کرد. 

     

    نظریه پردازان این تئوری مدت هاست این موضوع را به بحث گذاشته اند و حتی وب سایتی با نام squallsdead.com در اینترنت در  همین زمینه و از طرف هوادارانِ این تئوری ایجاد شده است. اگر علاقه دارید از جزییات این تئوری و دلایل "متعددِ" ساپورت کننده ی آن مطلع شوید ، حتما پیشنهاد میکنم از این وبسایت دیدن کنید. 

    ..........

    آیا بازی Fallout 3 واقعا می تواند آینده را پیش بینی کند؟ ممکن است بمحض خواندن تیتر این تئوری با خود فکر کرده باشید که : "بله ، خب معلوم است که قصد "فال آوت" پیش بینی آینده بوده است. جهان به احتمال بسیار زیاد در آینده به این شکلِ آخرالزمانی درخواهد آمد" و غیره ولی .... نه ، منظور من این نیست. مدت هاست در میان گیمرهای کنجکاو شایعات عجیبی در مورد یک ایستگاه رادیویی خاص در این بازی دست به دست می شود. ایستگاهی که نکات بسیار مرموزی در مورد آن وجود دارند.

    اگر این بازی را تجربه کرده باشید با Galaxy News Radio که توسط شخصی به نام "ثری داگ" اداره و کنترل می شود و از  طریق  "پیپ بوی" قابل شنیدن است آشنایی دارید. هنگامی که تصمیم به کشتن این شخص می گیرید او با فردی به نام "مارگارت" که در حقیقت دستیار اوست جایگزین می شود. بعد از انجام یکی از ماموریت ها و نابود کردن Riven Rock این ایستگاه رادیویی بطرز عجیبی تغییر کرده و به منبعی برای شنیدن اعداد تصادفی (تصادفی؟!) تبدیل می شود. اعدادی که با صدای اندوهناک خودِ "ثری داگ" (که قبلا او را کشته اید) برای شما خوانده می شوند و و فی الواقع منبع اصلی به وجود آمدن تئوری سوم ما هستند. از نظر عده ی زیادی از هواداران  این نظریه ، این اعداد نشان دهنده ی تاریخ های مشخص و دقیقی هستند که از رویدادهای گذشته و یا حتی "آینده" (در دنیای واقعی) خبر می دهند. آیا برای این ادعا نیاز به مدرک دارید ؟

    پیام رادیویی اول)

    “…ONE-TWO-FIVE-FIVE-TWO-EIGHT-TWO-ZERO-ONE-ZERO. WHAT YOU TALKIN’ ‘BOUT? YOU’LL BE MISSED.” 

    پیام بالا ، پیش بینی کننده ی تاریخ "بسیار دقیق" ... تاکید میکنم ، بسیـــــــــــــــــــــــــــــــار دقیق مرگ "گری کولمن" (بازیگر ، صدا پیشه و کمدین آمریکایی) در ساعت 12.05 روز 28 ام ماهِ "مِی" سال 2010 می باشد. حال یکبار دیگر اعداد بالا را مرور می کنیم تا به ارتباط پی ببرید :

    12.5.5.28.2010

    (پاورقی : حتی "ساعت دقیق" مرگ این شخص در ویکی پدیای ایشان ثبت شده که در صورت اطمینان نداشتن می توانید آن را چک کنید و متوجه شوید که کاملا با اعداد ذکر شده همخوانی دارد. لازم به ذکر است که بازی "فال آوت" در تاریخ 28 اکتبر 2008 یعنی بیش از یکسال قبل از این اتفاق منتشر شده بود)

    پیام رادیویی دوم

    “nine-four-five-four-two-zero-two-zero-one-zero. Accident in the gulf, several dead. Oil spill  apparently averted.”

    بعید می دانم بتوان از این بی پرده تر به رویداد بسیار معروف و اسف بارِ انفجار چاه های نفتی شرکت "بی.پی" اشاره کرد.

    (از فرمول بالا برای این اعداد نیز استفاده کنید)

    اعداد و پیام های موجود در این بازی فقط به رویداد های آینده اشاره ندارند و گاها بعضی اتفاقات مهم گذشته در دنیای واقعی را نیز در خود ثبت کرده اند ولی آیا ، این موضوع تا چه حد حقیقت دارد؟ آیا همه ی این اعداد دقیق به شکل کاملا اتفاقی و تصادفی بدست آمده اند ؟ شما چه فکر می کنید ؟

    وب سایت ها و فروم های بسیار زیادی در مورد این مبحث و رمز و راز های ناگفته ی آن ایجاد شده اند که در صورت علاقه مند بودن می توانید از آن ها دیدن کنید. 

    ..........

    صحبت از اتفاق و "تصادف" شد. در این تئوری قصد معرفی گل سرسبد بازی هایی را داریم که نامشان با بعضی از حوادث تلخ و عجیب پیوند خورده است. در سال 1981 ، "جف دایلی (Jeff Dailey) " نوزده ساله توانست با ثبت امتیاز 16.660 در بازی آرکید Berzerk ، رکورد بالاترین امتیاز ثبت شده ی این عنوان را جابجا کند. هنوز مدت کمی از این اتفاق نگذشته بود که او بر اثر حمله ی قلبی جان خود را از دست داد. حدودا یک سال بعد شخص دیگری با نام " پیتر بورکووسکی (Peter Burkowski) " موفق شد رکورد بیشترین امتیاز این بازی را ارتقا دهد که بطرز بسیار عجیبی او نیز پس از مدت بسیار کوتاهی بر اثر ضایعه ی قلبی درگشت !! (اطلاعات این دو نفر را حتی می توانید در عمومی ترین و بعضی از رسمی ترین منابع معرفی این بازی پیدا کنید)

    این اتفاق حتی به عنوان یک تصادف عجیب به نظر می رسد ، اینطور نیست ؟ مرگ دو نفر ، جابجا کننده ی رکورد یک بازی با دلایل و برهه های زمانی کاملا مشابه ! عده ای دیگر از طرفداران و دنبال کنندگان این بازی که ذوقِ فانتزی و داستان سرایی قوی تری دارند برای هر چه بیشتر کردن پیاز داغ مساله ، این موضوع را به اولین رکورد و وجود عدد 666 در آن نسبت می دهند.

    آیا شیطان شخصا دل خوشی از شکنندگان رکورد در این بازی ندارد؟

    " یـــــــــ .... یه لحظه صبر کن!! همین الآن حین نوشتن این مطلب، دقیقا به 1666 امین کلمه ی مقاله رسیدم . مـــ .... من ... من نمیخوام بمــــــــــیرم . نـــــــه ... "

    ..........

    احتمالا شما هم ضرب المثل " تا نباشد چیزکی / مردم نگویند چیزها " را شنیده و ممکن است حتی گاها با آن استناد هم کنید. اما آیا این موضوع تا چه حد صحت دارد؟ آیا صرفا هر گفته ای (که گاهی ممکن ناشی از تخیلات محضِ یک ذهن باشد) قابل پذیرش است؟ آیا واقعا مردم برای گفتن "چیزها" ، نیاز به "چیزکی" دارند ؟

    سال 2001 ، کنسول پلی استیشن 1 و هیاهوی این کنسول در صنعت بازی. شاید باورش برایتان سخت باشد اما یکی از جنجالی ترین مسائل آن سال ها که ذهن بسیاری از گیمرهای "منحرف!" و گاها "نابالغ" را به خود مشغول کرده بود و از نظر بسیاری از منابع یکی از عمومی ترین و شناخته شده ترین تئوری ها و شایعاتِ مطرح شده  در مورد بازی هاست ، شایعه وجود کد رمزی برای نمایش دادن "لارا کرافت" به شکل برهنه در بازی بود. حتی تصورش را نمی توانید بکنید که چطور حجم عظیمی از گیمر ها تقریبا به هر دری میزدند و هر زمینی را می شکافتند تا بتوانند به این کد رمز دست پیدا بکنند. اما در نهایت ، هیچ دستاوردِ خِیر ای نصیب آنان نشد. منبع اصلی این شایعه دقیقا مشخص نیست ، اما بطور قطع می توان گفت کمتر شایعه و تئوری ای در مورد یک بازی تا این حد در زمان خود میان طرفداران فعالیت و جنب و جوش! بوجود آورده است. با یک سرچ مختصر در اینترنت می توانید به عمق این مساله پی ببرید.

    یک نگاه به تصویر بالا بیندازید. بشخصه اگر چنین شور و شوق و جنب و جوشی در مورد لارا کرافتِ سمت چپ بوجود می آمد ، آن را منطقی می دانستم ، ولی حالت برهنه ی لارا کرفتِ سمتِ راست در بهترین حالت ممکن احتمالا شبیه سیب زمینی نارَس ای خواهد بود که توسط یک شخص نابینا برش داده شده است. حالا که به این مساله فکر می کنم (خیس شدن چشم ها) ... شاید ما گیمرها واقعا بزرگ شده ایم . شاید همزمان با تحول کنسول ها ، ما نیز پخته تر و پر توقع تر شده ایم. بهتر که فکر می کنم بیاد می آورم که چقدر گیمر های آن زمان از نظر بصری کم توقع بودند و همین باعث شده بود سازندگان بیشتر فکر و تلاش خود را روی محتوای بازی متمرکز بکنند تا جزییات ظاهری. یاد باد آن روزگاران ، یاد باد.

    و ضمنا به عنوان آخرین نکته ، هیچ کدام از ما به قطع نمی دانیم ، شاید این مساله شایعه نبوده و این کد کشف نشده ، واقعا وجود خارجی داشته باشد!! (لبخند پلید)


    "نیمه‌ی تاریکِ ماه" حقیقتی علمیست که از زمان‌های گذشته تا به امروز، همواره به عنوان مثالی نمادین برای اشاره به حقایقِ پنهانِ افراد و اشیاء مورد استفاده قرار می‌گرفته است. این مثال بخوبی به ما یادآوری می‌کند که ممکن است در پسِ پرده‌ی آنچه که بظاهر (و با چشمِ سر) مشاهده کرده و قضاوت‌های خود را بر اساس آن شکل می‌دهیم، دنیا و حقیقتی کاملا متفاوت و حتی شوکه‌کننده مخفی شده باشد. حال سوالِ اصلی ما اینجاست که آیا این موضوع در مورد مبحثی مانندِ بازی‌های کامپیوتری هم صادق است؟ در مقاله‌ی پیشین با  ذکر چندین مثال نشان دادیم که ممکن است همه‌ی بازی‌هایی که ما بسادگی تجربه کرده و از کنار آن‌ها می‌گذریم تنها به لایه‌ای ظاهری منتهی نشده‌ باشند و حقایق تاریکی در پسِ پرده‌ی آن‌ها نهفته باشد. اینبار در سفری دیگر، با سفینه‌ی خیالِ خود، شما را به نیمه‌ی تاریک و حتی شبه-خرافی برخی دیگر از بازی‌های کامپیوتری خواهیم برد. 

    (((توجه)))

    تئوری‌های زیر از شماره‌ی "ششم" به بعد شمارش خواهند شد. برای مطالعه‌ی قسمت اول مقاله به این لینک مراجعه کنید

    یکی از شناخته‌شده‌ترین و در عین حال عجیب‌ترین تئوری‌هایی که تابحال درمورد یک بازی کامپیوتری میان مردم و حتی رسانه‌های خبری سر و صدای زیادی بپا کرده شایعه‌ی Madden Curse و یا نفرینِ کاورِ بازی Madden NFL است. تا پیش از سال 1998، کاور این عنوان همواره میزبانِ تصویر"جان مَدِن" اسطوره‌ی پیشکسوتِ فوتبال آمریکایی (شخص درون تصویر بالا) بود اما بعدا با تغییر رویه‌ی مذکور، تصمیم بر آن شد که هرساله عکس یکی از بازیکنان جوان و حرفه‌ای این رشته‌ی ورزشی بر روی جلد این بازی نقش ببندد. این اتفاق شروعی بود برای سلسله حوادثی بسیار عجیب که تک به تکِ آن‌ها باعث بوجود آمدن سیل عظیمی از شایعات و ادعاهای خرافی میان گیمر‌ها و هواداران این ورزش شدند. تقریبا همه‌ی ورزشکارانی که از سال 1998 ببعد بعنوان ستاره‌‌ی روی جلد این بازی انتخاب شده بودند طی مدت زمان کوتاهی یا به علت جراحات بسیار سخت و یا به علت افتِ کیفیِ عملکردِ خود (که بهیچ عنوان با سابقه‌ی آن‌ها پیش از این انتخاب همخوانی نداشت) با این ورزش و در اوجِ دوران حرفه‌ای خود خداحافظی‌های همیشگی (و یا طولانی مدت) کردند. به تصویر زیر توجه کنید:

    این موضوع در سال‌های اولیه به عنوان یک جوک میان مردم رد و بدل می‌شد ولی اتفاقات پیرامون آن تا جایی ادامه یافت که حتی مسئولین کمپانی EA را به واکنش و تکذیب شدید این موضوع واداشت و جالب است بدانید که در سال 2011 توسعه‌دهنده‌ی بازی نیز اعلام کرد که ایده‌ی ساخت و توسعه‌ی قیلمی را بر اساس ایده‌ی نفرینِ شایعه‌شده در ذهن دارد. اکنون حدود 6 سال از آن سخنان گذشته و به نظر می‌رسد این ایده نیز گرفتار همان نفرینِ عجیب شده است.

    "دنیای وارکرفت" (حتی امروزه و پس از گذشت چندین و چند سال از زمان عرضه) بعنوان بخش جدایی ناپذیری از زندگی بسیاری از علاقه‌مندانِ بازی‌های آنلاین به حیات خود ادامه می‌دهد. میزانِ علاقه و وابستگی به این بازی تا جایی می‌تواند پیشرفت کند که دو نفر از دوستانِ نزدیک خود بنده فقط با هدف رسیدن به قله‌های رفیع و معنویِ این عنوان عطای درس، دانشگاه و زندگی مادی! را به لقای آن بخشیده‌اند. ((از سرنوشت فعلی این عزیزان هم هیچگونه اطلاعی در دسترس نیست)) ... بگذریم، تئوری بعدی ما به همین بازی پیوند خورده و در مورد شهریست انسان-نشین با نام  Goldshire.

    مکانی که در آن 6 کودکِ انسانی هر روز در زمان‌هایی مشخص ظاهر شده و با حالتی کاملا شبیه به حالت "پنتگرم" در محیط این بازی به این سو و آن سو حرکت ‌می‌کنند. نکته‌ی جالب در مورد این کودکان این است که شما به هیچ عنوان قادر به تعامل با آن‌ها نیستید. اگر به اندازه‌ی کافی کنجکاو باشید و این 6 بچه‌ی مرموز را دنبال کنید متوجه می‌شوید که با ساختاری از پیش تعیین شده به سمت 6 نقطه‌ی متفاوت از نقشه حرکت کرده و در آنجا توقف می‌کنند. نقاطی که خود یک "پنتگرم" بزرگ‌تر را تشکیل می‌دهند. ((در ضمن ادعا شده که اگر در مرکز این کودکان ایستاده و از قابلیت quest helper بازی استفاده کنید در کمال تعجب مشاهده خواهید کرد که دقیقا 666 یارد از Elwyn forest/Stormwind فاصله دارید.)) در نهایت هر بار (با تاریخ سرور) در ساعت 7:40 صبح این کودکان به "خانه‌ای مشخص" بازگشته و مجددا با تشکیل ساختاری مشابه پنتگرم، تغییرات عجیبی را در بازی بوجود می‌آورند. اگر در این ساعات خاص و در آن خانه‌ی مشخص کنارِ این کودکان بایستید در کنارِ تغییر گاها هولناکِ موسیقی ، صداهای بسیار عجیب و کاملا تصادفی ای خواهید شنید:

    تو میمیری

    شیطان را به‌ یاد داری ؟

    شیطانِ قدیمی و خوب را؟

    در ویدئوی زیر می‌توانید این کودکان و همچنین نحوه‌ی رفت و آمد آن‌ها در نقشه‌ی بازی را مشاهده کنید:

    ((دانلود ویدئو))

    از نظر شما دلیل وجود این کودکان در بازی چیست؟ عده‌ای معتقدند که آن‌ها اعضای یک گروهِ شیطانی در داستانِ دنیای وارکرفت هستند. عده‌ای دیگر ادعا می‌کنند که این تنها یک "ایستر اِگ" ساده است. بعضی دیگر هم با افزودن اندکی پیاز داغِ بیشتر معتقدند که دلیلی بسیار شرورانه تر و شیطانی‌تر برای این اتفاق (و تاثیرات آن روی مخاطبین) در بازی وجود دارد؟ (قورت دادن آب دهان)

    شـــ .... شــــ ... شما چه فکر می‌کنید؟ آیا می‌توان گفت که این موضوع، بـ.... بـــ.... بی‌ربط به سرنوشت دوستان قدیمی من نیست؟ (لغزش عرق از سمت راست پیشانی)

    احتمالا بسیاری از گیمر‌های قدیمی بازی Earthbound و باس‌فایتِ پایانیِ فوق‌العاده و به‌یاد‌ماندنی آن را به خاطر دارند. نبردی فراموش‌نشدنی با Giygas و موسیقی‌ای که در آن زمان ترسی عجیب را به جان بازیکنان بخت‌برگشته می‌انداخت. تئوری هشتم ما در مورد همین باست‌فایت و شایعاتی‌ست که سال‌هاست حول محور آن شکل گرفته و به یکی از شناخته‌شده‌ترین و در عین حال تاریک‌ترین تئوری‌های تاریخ بازی‌های کامپیوتری تبدیل شده است. برای مبارزه با "گایگیاس"، شخصیت اصلی بازی "نِس" به‌ناچار با همراهانش در زمان سفر کرده تا بتواند این دشمنِ قدرتمند را در حالت اولیه (بهتر است بگوییم کودکی‌اش!!) و در دورانی با قدرتِ بسیار کمتر به‌دام انداخته و شکست دهند. نظریه‌پردازانِ این تئوری معتقدند که در فاز پایانی این مبارزه، شما در واقع به دوران جنینی "گایگیاس" سفر کرده و او را در مکانی مشابه رحمِ مادر سقط می‌کنید! بدین معنی که دستِ شما در مبارزه‌ی پایانیِ این بازی عملا و بشکلی کاملا غیرمستقیم به خونِ یک نوزادِ بی‌گناه آلوده می‌شود! (گرچه در کمال تعجب شخصا  نمی‌توانم حتی پس از بیان این نکته‌، هیچگونه  اثری از عذاب وجدان در چهره‌ی شما عزیزان مشاهده کنم)

    سازنده‌ی این بازی بار‌ها این تئوری را بشدت رد کرده و آن را زاییده‌ی ذهن عده‌ای خیال‌پرداز دانسته اما نظریه‌پردازان چند دلیل محکم برای اثبات ادعای خود دارند. به تصویر زیر که فاز پایانی مبارزه با "گایگیاس" و ظاهر نهایی او را نشان می‌دهد توجه کنید. چه می‌بینید؟ 

    نکته ی خاصی نظرتان را جلب نکرد ؟؟؟

    شاید به مقداری کمک نیاز داشته باشید. حال چطور؟

    تصویر بالا تنها یکی از چندین منظره‌ی موجود در فاز پایانی بازیست که بطور غیرمستقیم نمای جنین و یا رحم‌مادر را برای بیننده تداعی میکنند.

    دلیل دوم یکی از خاطره‌های قدیمی‌ایست که از دوران کودکی سازنده (پیش‌ترتوسط خود او) ذکر شده و نشان می‌دهد که او تجربه‌ای ناگهانی و هولناک را در دوران خردسالی، زمانی که بطور اتفاقی با صحنه‌ی تجاوزی از فیلم ژاپنی/ترسناک policeman and the dismembered beauty یا Kenpei to Barabara Shibijin روبرو شده تجربه کرده است. صحنه‌ی تجاوزی که تاثیری عجیب در آن دوران بر ذهن سازنده گذاشته و در واقع اتفاقات پایان بازی و این شیوه‌ی هولناک و غیرمستقیمِ سقط جنین، تنها راهی برای کنارآمدن او با آن خاطره و رهایی از شر کودکیست که حاصل آن تجاوز هولناک است. (روشی غیرمستقیم برای رسیدن به آرامش ذهنی از بُعد روان‌شناسی)

    حتی عده‌ای معتقدند که دیالوگ‌های "گایگیاس" تاثیر مستقیمی از آن فیلم گرفته‌اند که می‌توان به وضوح برخی شباهت‌های غیرقابل انکار آن‌ها را طی مدت بازی مشاهده کرد. با دقت در بقیه‌ی بخش‌های مبارزه‌ی پایانی نیز می‌توان به دلایل کاملا محکمی در اثبات این موضوع و شباهت‌های مذکور دست یافت. با وجود انکار‌های مکرر انجام شده توسط سازنده، دیدگاه شما در این زمینه چیست؟

    "کشتن "گایگیاس" در دورانی که شاید کاملا بی‌گناه است!"

    در مورد این تئوری و دلایل آن بحث‌های جنجالی بسیار زیادی در فضای اینترنت وجود دارد که در صورت علاقه می‌توانید به مطالعه و بررسی کامل‌تر آن‌ها بپردازید. 

    پورتال را بی هیچ شکی می‌توان یکی از به‌یاد‌ماندنی‌ترین و در عین حال دوست‌داشتنی‌ترین بازی‌های تاریخ دانست. بعید می‌دانم در میان خوانندگان این مطلب، حتی یک نفر از جزییات و صد‌االبته محبوبیت این بازی بی اطلاع باشد. اما آیا همه چیز در این بازی به لایه‌ای ظاهری و دوست‌داشتنی ختم می شود؟

    در صورت تجربه‌ی این بازی مطمئنا weighted companion cube را به‌یاد دارید. "مکعب‌های همراهی" که بر خلاف بقیه‌ی مکعب‌های مشابه می‌توانستید تصویر قلب‌هایی صورتی‌ را بر رویشان مشاهده کنید و مدت زمان زیادی از زمان عرضه‌ی بازی نگذشته بود که به یکی از محبوب‌ترین اشباء موجود در بازی‌های کامپیوتری میان گیمر‌ها تبدیل شدند.

    حال سوال اینجاست: اگر متوجه شوید که درون این مکعب‌های خاص، اجساد نمونه‌های آزمایشیِ پیش‌ از "چِل" (شخصیت اصلی بازی) به آرامی آسوده و شاید حتی تجزیه شده‌اند چه واکنشی از خود نشان خواهید داد؟ اینکه این همراهان دوست‌داشتنی طی همه‌ی این مدت، در واقع تابوت سابجکت‌های آزمایشی پیش از شما بوده‌اند؟

    شوکه شدید؟ خب، بهتر است پیش از هرگونه‌ واکنش، دلایل ساپورت‌کننده‌ی این تئوری را بشنوید:‌

    1- هنگامی که در نسخه‌ی اول بازی، weighted companion cube خود را برای اولین بار درون زباله‌سوز می‌اندازید بازی برای شما اچیومنتی با نام Fratricide را نمایش می‌دهد. این کلمه در لغت به معنی "برادر/خواهرکُشی است. جالب است نه؟

    2- بخشی از صحبت‌های ضدقهرمانِ اصلی بازی، گلادوس در مورد مکعب‌ها:

    " مرکز غنی‌سازی به تو یادآوردی می‌کند که تهدیدی از طرف مکعب‌ها تو را تهدید نخواهد کرد و در حقیقت آن‌ها صحبت هم نمی‌توانند بکنند. در صورتی هم که آن‌ها با تو صحبت کردند اصرارِ مرکز غنی‌سازی بر نادیده‌ گرفتن صحبت‌های آن‌هاست. "

    از آن‌جا که ما بخوبی می‌دانیم که "گلادوس" دشمن ماست به راحتی با شنیدن صحبت‌های بالا می‌توان نتیجه گرفت که احتمال "صحبت" کردن مکعب‌ها هرچند کم اما وجود دارد. از نظر شما، این موضوع چه معنی مبهمی می‌تواند در خود داشته باشد؟ یک مکعب بی‌جان بتنهایی قادر به صحبت کردن نیست. نه ؟

    3- اتاق تقریبا!! مخفی زیر را به‌یاد دارید؟

    حال یکبار دیگر با در نظر گرفتن مطالب عنوان شده به تصویر بالا نگاه کنید؟ آیا نکته‌ای نظرتان را جلب نکرد؟

    از طرفی بخشی از جملات نوشته شده روی دیوار‌های این اتاق حاوی سرنخی جالب هستند:

    " مکعب‌هایِ همراه صحبت می‌کنند. خیالاتی نشده‌ام، (برعکس) تو خیالاتی شده‌ای. "

    4- قسمت دیگری از سخنان "گلادوس" در پورتال 2 :

    " به نظرم آن یکی (مکعب) می‌خواست بگوید که دوستت دارد.صدالبته آن‌ها  احساساتی‌ هستند و درک می‌کنند. "

    5- در تمام مدت هر دو نسخه‌ی از بازی "گلادوس" در جملات خود فقط برای دو چیز کلمات "بی ارزش" و "بی‌استفاده" را بکار ‌برد. انسان‌ها (از جمله خود شخصیت اصلی) و مکعب‌های همراه!! از این وجه تشابه چه چیزی را ‌‌می‌توان برداشت کرد؟

    6- مطمئنا در بازی درگاه‌هایی با نام "کوره‌های رهایی (از) مواد" را بخاطر دارید. درگاه‌های غالبا آبی رنگ که به منظور جلوگیری از خروج وسایلِ تست از درون اتاق‌ها تعبیه شده بودند و تقریبا بجز شما، هیچ‌یک از وسایل و اشباء غیرِاورگانیک درون اتاق‌های تست بواسطه‌ی همین درگاه‌ها قابلیت ترک آنجا را نداشتند. حال چرا این موضوع حائز اهمیت است؟

    چون در نسخه‌ی اول قبل از صدور هرگونه اجازه‌ی نزدیک شدن به این درگاه‌ باید از شر "مکعب همراه" (در آن کوره‌ی زباله‌سوزی معروف) خلاص می‌شدید و در نسخه‌ی دوم نیز در هیچ نقطه‌ای از گیم، تاکید میکنم ... در هیچ نقطه‌ای از گیم هرگز فرصت نزدیک کردن یکی از "مکعب‌های همراه" به این درگاه ‌ها به وجود نمی‌آمد. کسی چه می‌داند؟ شاید در صورت برخورد و نابودی مکعب، با جسم ‌بی‌جانی مواجه می‌شدیم که راز‌های پورتال و مکعب‌های دوست‌داشتنی آن را برملا می‌کرد؟ دلیل اصرار سازندگان بر دور نگه داشتن ایندو از یکدیگر چه بوده است؟ نوعی سرنخ؟ 

    همه چیز از 25 ژوئن سال 2015 آغاز شد. زمانی که یکی از کاربران یوتیوب با نام Obscure Horror Corner ویدئوی از گیم پلی یک بازی بسیار عجیب با نام Sad Satan را بر روی اکانت خود به اشتراک گذاشت. در توضیحاتِ این ویدئو، شخصِ مذکور مدعی شده بود که این بازی توسط منبعی ناشناس از Deep Web برای او ارسال شده است. گرچه این موضوع کاملا جای بررسی داشته و عده ای معتقدند که Obscure Horror Corner خود سازنده ی این بازی است و این کار را صرفا برای جلب توجهِ عمومی انجام داده است اما این عمل، شروعی بود برای تولد یکی از عجیب‌ترین بازی‌هایی که تابحال توسط بشر ساخته شده است.

    مدتی بعد از اتفاق ذکر شده، دیگر از کاربران یوتیوب با عنوان SomeOrdinaryGamers ویدئویی 11 دقیقه ای از خود منتشر کرد و مدعی شد که به نسخه‌ی کامل این بازی دسترسی پیدا کرده و قصد نشان دادن گیم‌پلی آن به علاقه‌مندان را دارد. این ویدئو همچنان در یوتیوب موجود است (با وجود تصاویر سانسور‌شده‌ی درون آن برای جلوگیری از پاک شدن ویدئو) و بخوبی نشان می‌دهد که چطور گیم‌پلی بسیار عجیب بازی، جلوه‌های صوتی آزار‌دهنده‌ی آن (صداهایی که ادعا می‌شود همه واقعی هستند)، تصاویری که هر چند مدت یکبار روی نمایشگر ظاهر می‌شوند (شامل عکس‌های واقعی و عمدتا بسیار خشن از آزار و اذیت کودکان ، چهره‌ی افرادِ کودک آزارِ معروف، تصادفات، قتل‌ها و غیره) و بسیاری دیگر از عناصر تشکیل دهنده‌ی این بازی تنها با یک هدف آنهم آزار مخاطبین (و یا شاید هدفی فراتر و کشف نشده!!) ساخته شده‌اند. این بازی شامل دو نسخه‌ در فضای اینترنت است. نسخه‌ی بی سانسور و نسخه‌ی پاک یا به اصطلاح "کلین" (که اکثریت  یوتیوبر‌های معروف از این نسخه برای استریم بازی و جلوگیری از حذف ویدئو استفاده کرده‌اند) اما نکته‌ی جالبی که در این میان بیش از هر چیز خودنمایی می‌کند سرنوشت نسخه‌ی "اصلی" بازیست.

    ویدئویی که اولین بار در تاریخ 25 ژوئن توسط Obscure Horror Corner بر روی اینترنت آپلود شد گیم‌پلی بازی را در 5 پارتِ حدودا 11 دقیقه ای به تصویر می‌کشید در حالی که گیم پلی‌های موجود (از جمله نسخه‌های ذکر شده در متن) همه در کمتر از 11 دقیقه به پایان می‌رسند.

    آیا Obscure Horror Corner تنها کسی در جهان بوده که به نسخه‌ی کامل این بازی دسترسی داشته است؟ آیا او خود سازنده‌ی این بازی هولناک است و تنها دلیل ساخت اثری تا این حد عجیب و دیوانه‌وار، جلب توجهِ عمومی در فضای اینترنت بوده است؟

    در هر صورت بهیچ عنوان و به هیچ‌یک از شما عزیزان تلاش برای دانلود این بازی را پیشنهاد نمی‌کنیم زیرا علاوه بر محتوای بشدت آزار‌دهنده (که برای طیف گسترده‌ای از مخاطبین غیرقابل تحمل خواهد بود) اکثریت نسخه‌های این بازی به ویروس‌های خطرناکی آلوده هستند که می‌توانند ضرر‌های غیرقابل جبرانی به رایانه‌های شما وارد کنند.

    بنظر می‌رسد فلسفه‌ی وجودی شیطان محزون، بازی‌ای از اعماق "دیپ‌وِب" ، سازنده‌ی واقعی این بازی و سرنوشت نسخه‌ی کامل ان تا ابد بصورت یک راز باقی بمانند.

    "خیر! مشکل از کیفیت تصویر نیست!! گرافیک بازی بهمین شکل و توسط موتور "ترور" ساخته شده است"

    امیدوارم از مطالعه‌ی قسمت دوم این مقاله نهایت لذت را برده باشید.

    پایان این مقاله ... تنها  شروعی برای ماجراجویی‌های ما ...

    در تاریک‌ترین گوشه‌های بازی‌های کامپیوتری خواهد بود (لبخند پلید)

    پایان.

    آخرین ویرایش: یکشنبه 8 اسفند 1395 10:52 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 1 آذر 1395 09:10 ق.ظ نظرات ()
    با سلام ...
    بازی رایانه ای مدافع حرم هم اکنون در جشنواره بازی سازان مستقل....
    بعد جشنواره هم منتظر بازی اندروید این بازی هم باشید...

    آخرین ویرایش: دوشنبه 1 آذر 1395 09:15 ق.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری یکشنبه 11 مهر 1395 07:10 ب.ظ نظرات ()
    با سلام 
    اینم پکیج کانتر برای یونیتی تقدیم به شما...


    Image result

    منبعhttp://arzandownload.rozblog.com/
    آخرین ویرایش: یکشنبه 11 مهر 1395 07:14 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری شنبه 13 شهریور 1395 03:54 ب.ظ نظرات ()
    با سلام 

    نرم افزار فیلتر فورج که یک همه کاره برای فتوشاپ است را می توانید با کرک در لینک زیر دانلود کنید





    • رمز فایل: www.downloadsoftware.ir
    آخرین ویرایش: شنبه 13 شهریور 1395 03:58 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری جمعه 28 خرداد 1395 09:07 ق.ظ نظرات ()
    سلام
    راستش از سایت بسیار خوب دانلود ای ار پکیج های بسیار خوب یونیتی رو دیدم گفتم لینک غیر مستقیمش رو هم برای شما بزارم!دارای پکیج های زیادی که در زمینه بازی سازی بسیار بدرد میخوره!


    Unity.Asset.Super.Pack2015.Screen 1Unity.Asset.Super.Pack2015.Screen-3
    Unity.Asset.Super.Pack2015.Screen-10
    آخرین ویرایش: جمعه 28 خرداد 1395 09:10 ق.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری جمعه 28 خرداد 1395 09:02 ق.ظ نظرات ()
    سلام 
    این پکیج کامل از گیتار ، بیس , ریتم و ... است که امروز برای شما آماده کردیم!








    پسورد فایل: www.downloadha.com
    آخرین ویرایش: جمعه 28 خرداد 1395 09:06 ق.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری چهارشنبه 1 اردیبهشت 1395 09:22 ب.ظ نظرات ()

    برترین های بخش فناوری

    برگزیده: موتور بازی سازی bits

     میلاد فتحی

     رضا قنبری

     محمد قنبری

     عارف حاج گوهری

    همانطور که میبینید موتور بازی سازی bits توانسته با یاری خدا مقام اول بخش فناوری را کسب کند

    با تشکر از دوستان به خاطر لطف شان

    آخرین ویرایش: چهارشنبه 1 اردیبهشت 1395 09:26 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری پنجشنبه 13 اسفند 1394 06:13 ب.ظ نظرات ()
    با سلام به گزارش روابط‌عمومی اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان استان مازندران، با حضور یونسی مسئول اتحادیه انجمن‌های اسلامی استان مازندارن روز یک‌شنبه 25 بهمن‌ماه از بازی رایانه‌ای (لبیک) که توسط اعضای انجمن اسلامی دبیرستان شهید نجات بخش شهرستان فریدونکنار طراحی شده است رو نمایی شد. 
    اعضای هیأت مرکزی مدرسه شهید نجات بخش شهرستان فریدونکنار بازی رایانه‌ای (لبیک) را که به آزادسازی کشور مظلوم سوریه می‌پردازد به شهید مدافع حرم شالیکار از شهرستان فریدونکنار اهدا کردند. اعضای گروه سازنده بازی رایانه‌ای لبیک به ترتیب عبارنتد از عارف حاج گوهری مسئول تیم سازنده، عادل حاج گوهری و حسین جمشیدی 
    در پایان یونسی مسئول اتحادیه استان مازندران ضمن قدردانی از زحمات تیم سازنده بازی رایانه‌ای لبیک با اهدا لوحی از آنان تقدیر به عمل آورد

    آخرین ویرایش: پنجشنبه 13 اسفند 1394 08:10 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 29 تیر 1394 09:48 ب.ظ نظرات ()
    [http://www.aparat.com/v/xdEe3]



    سلام اینم بندر خون 6

    زدیم رو دست اخراجی ها...خخخخ
    آخرین ویرایش: - -
    ارسال دیدگاه
  • Apotheon
    پلتفرم ها : PC , PS4

    وقتی که خدایان تصمیم می گیرند تا انسان ها را مجازات کنند از دست انسان ها چه کاری ساخته است؟ با این حال از میان انسان ها نیکاندروس قدرت و روش نابودی خدایان بزرگ را می یابد و هرکه که بر سر راهش باشد از بین می برد،بله داستان بازی کمی شبیه GOW است.بازی از یک پس زمینه دو بعدی رنگی با معماری سفالی یونانی بهره می برد و به نوعی گرافیک زیبایی را در خود جا داده است.گیم پلی بازی به نبرد ها تن به تن ساده دفاع و حمله خلاصه می شود با اینحال چیزی که این گیم پلی را جذاب نموده تنوع زیاد در سلاح های بازی است که از انواع شمشیر و مشعل و بمب های انفجاری و ... تشکیل می شود.وجود قابلیت اسب سواری برای یک بازی دوبعدی بسیار جذاب به نظر می رسد که در این بازی وجود دارد هم چنین در Apotheon سعی شده از المان های OPEN-WORLD بهره گرفته شود و تقریبا احساس می کنید که یک فضای نسبتا باز برای جستوجو در اختیار شماست شما می توانید Apotheon به صورت تکنفره یا چند نفره بازی کنید

    Bastion
    پلتفرم ها : IOS , Xbox 360 , PS4 , PC .

    شاید شما هم در کودکی دوست داشتید که به جنگ ظلم و ستم بروید و قهرمانانه از پس مبارزات مختلف پیروز و موفق بیرون بیایید .در بازی زیبای Bastion کنترل یک کودک بی نام و نشان را در اختیار می گیرید و پس از این که متوجه مرگ مادر خود می شوید به جنگ عاملان ستمکار این فاجعه می روید.گرافیک Bastion همانند بازی جدید سازنگان خود Transistor است با اینکه ظرافت و روشنی Transistor را ندارد ولی باید توجه کنید که این بازی سال ها قبل منتشر شده است.همانند Apotheon شما کنترل چندین سلاح که به مرور زمان باز می شوند را در اختیار می گیرید هر سلاح با سلاح دیگر کاملا متفاوت عمل می کند و کل شالوده گیم پلی بازی را به هم می زند پس سلاح مورد علاقه خود را پیدا کنید و سبک گیم پلی خود را در Bastion بسازید .


    The Swapper
    پلتفرم ها : PC , PS4 , PS3 , PS Vita , Xbox One , Wii U

    در این بازی هیچگونه مبارزه وجود ندارد و تنها به حل مسائل ساده و دشوار ختم شده است.داستان بازی در آینده بسیار دور دنبال می شود وقتی که منابع زمین رو به پایان است و انسان ها در سیارات دیگر به دنبال نیاز های خود می گردند شما نقش یکی از این کاوشگران را در اختیار می گیرید و در یک سیاره سرد و تاریک فرود می یایید.شما می توانید از جسم خود نمونه های مختلف مانند خودتان را بسیازید و بین آنها سوئیچ کنید.این نمونه ها با همان فاصله امتدایی که در ابتدا وجود داشتند با حرکت شما حرکت می کنند و شما نمی توانید به آنها برسید مگر اینکه مانعی سد آنها شود که با این وجود پس از تماس به شما از بین می روند.تمام مراحل و معما های بازی نیز بواسطه همین قابلیت بازی حل می شود و نکته ی دیگری در بازی وجود ندارد اگر دوستدار حل مراحل فکری هستید این بازی را از دست ندهید .


    Valiant Hearts: The Great War 
    پلتفرم ها : PC , Xbox 360 , Xbox One , PS3 , PS4 , IOS , Android

    اگر اخبار صتعت بازیسازی را در سال 2014 دنبال کرده باشید باید بدانید که کمپانی Ubisoft با اینکه به موفقیت های تجاری بسیاری در این سال رسید اعتماد طرفداران خود را نسبت به  کیفیت و عرضه بازی ها خدشه دار کرده است و بسیاری از عناوین AAA خود را نتوانست به خوبی منتشر کند و با نظرات تند کاربران مواجه شد.با این حال بازی های کوچک یوبی سافت به موفقیت های زیادی هم از لحاظ فروش و هم از لحاظ کیفی بدست آورده اند و فصل جدیدی را برای دنیای گیم باز کرده اند.یکی از این بازی های موفق Valiant Hearts است .در Valiant Hearts شما در تکاپوی جنگ جهانی اول هستید داستان بازی بواسطه پنچ شخصیت دنبال می شود که هر کدام با یکدیگر پیوند خورده اند و هر کدام تابع یکی از طرف های جنگ هستند چه آلمانی چه فرانسوی یا آمریکایی.

    گیم پلی بازی تنها بواسطه تعامل با محیط بازی و حل مسائل مختلف به پیش می رود با اینحال مراحل ماشین سواری و فرار از تهاجم توپخانه و مخفی کاری را نیز در خود جای داده اما شالوده اصلی آن حل مسائل است.نکته قابل توجه درباره این بازی این است که با وجود دو بعدی بودن توانسته است یک داستان عمیق را در خود جای دهد و هم چنین چهره واقعی جنگ که چیزی جز تباهی نیست را به تصویر بکشد.افراد درون بازی بزرگ شده ی کشور های مختلف هستند و با اینکه سازندگان بازی فرانسوی بودند خود را مظلوم جنگ نشان نداده اند بلکه این واقعه وحشتناک را برای همه حتی آلمانی ها و دیگر کشور ها فاجعه بار و سخت نشان داده اند که باید بخاطر اینکار از آنها تقدیر به عمل آورد Valiant Hearts یک بازی ایست که می تواند شما را در جنگ جهانی اول بگذارد و خیلی از موارد غم انگیز این جنگ وارانگر تاریخی را به شما نشان دهد .


    Child of Light
    پلتفرم ها : PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PC

    بازی سازندگان Far Cry 3 که به عنوان شروع کننده موج بازی های کوچک و کم هزینه یوبی سافت شد Child of Light یک بازی زیبا RPG دوبعدی است بازی با یک دخترک موقرمز به نام آئورا شروع می شود که در رویا ها و ترهای بچهگی خود اسیر شده است و هر چه قدر با این ترس ها مبارزه می کند بزرگ تر می شود گیم پلی بازی بر پایه استاندارها یک بازی RPG نوبتی ساخته شده است مبارزات بازی بسیار جذاب طراحی شده و به جای نوبت یک به یک بین گروه شما و دشمنان یک خط نوبت در آن تعبیه شده است که هر شخصیت به آخر خط برسد می تواند حرکت خود را انجام دهد این نوآوری باعث چالش برانگیز تر شدن بازی ده است چون شما باید در تمام مدت حواستان به حرکت دشمنان باشد بازی با استفاده از انجین قدرتمند Ubi Art درست شده است .

     این موتور واقعا توانسته است که قدرت این انجین را به عنوان یک انجین عالی برای ساخت عناوین دو بعدی نشان دهد.شما نمی توانید در طول بازی به کاوش بپردازید و از زیبایی محیط هنری بازی که مانند یک نقاشی متحرک است لذت نبرید و آن را ستایش نکنید هم چنین یکی دیگر از نکات قابل توجه بازی سیستم ارتقا بازیست که کاملا شبیه FC3 طراحی شده است و هر شخصیت قابلیت ارتقا تا حدود 60 لول را دارا می باشد.بازی از موسیقی های بسیار زیبایی تشکیل شده که هرکدام در جای مناسبی از بازی شروع می شوند و با گیم پلی بازی درآمیخته اند به طوری که Child of Light جزو محدود بازی هایست که هنگام بازی کردن می توانید موسیقی آن را درطول گیم پلی بازی حس کنید و از آن لذت ببرید در کل همه این موارد Child of Light را به یک عنوان زیبا و دلنشین تبدیل کرده است .

    منبع : پردیس گیم

    آخرین ویرایش: شنبه 27 تیر 1394 09:20 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • صنعت بازی و معماری از لحاظ جنبه هایی نظیر فضا ، ضرب آهنگ ، رنگ ، نور ، بافت و ... کاملا به یکدیگر نزدیک و در ارتباط هستند. همانطور که یک معمار با عناصر مختلف سعی در خلق یک معماری منحصربفرد دارد تا به فضای زندگی مردم معنا ببخشد ، یک سازنده بازی نیز با عناصری نظیر نورپردازی ، بافت ، زاویه دوربین و عناصری از این دست به دنبال خلق یک قاب مناسب و یک شرایط مطلوب در جهت انتقال بهتر مفاهیم به مخاطب است .

    حقیقت این است که بازیسازانی که با سبک های معماری آشنا بوده و از معانی تجربی آنها بهره گیرند بسیار بهتر می توانند یک میزانسن قوی را با بهره گیری از عنصر محیطی خلق کنند .هنر معماری یکی از مهمترین پدیده ها و مهارت ها در راستای خلق بهتر محیط زندگی انسان است و براساس خصوصیات جغرافیایی ، سیاسی ، مذهبی و اجتماعی هر منطقه ای بر روی کره خاکی از یک سبک و سیاق خاص در زمینه جلوه های بصری خود تبعیت می کند و این موضوع در طی دوره های مختلف تاریخی سبک های معماری را پدید آورده است .

    در این مورد نکته حائز اهمیت این است که تمامی این سبک ها در نهایت با اینکه نمایی از یک خروجی واقع گرایانه بشمار می روند اما هر یک در جهت انتقال یک احساس مشخص به محیط زندگی فعالیت می کنند و به همین دلیل عملا ما در هر منطقه کره خاکی براساس عناصر جغرافیایی و مکانی شاهد یک نوع معماری سازه هستیم . اما در دنیای بازی ما می توانیم فراتر از این ابعاد تجربی و واقع گرایانه برویم و از قدرت تخیل انسان در جهت انتقال قوی تر و متفاوت تر این مفاهیم معماری در قالب سبک هایی جدید تبعیت کنیم . به بیان بهتر معماری عنصری جدایی ناپذیر در یک اثر است که بازیسازان می توانند از قدرت آن در جهت ارتقا سطح طراحی اثر خود بهره گیرند .در طی مقاله ای با عنوان "دنیای بازی و معماری" قصد داریم رابطه تنگاتنگ این دو هنر و ابعاد تاثیرگذاری معماری در بازیهایی ویدئویی را برای شما به اشتراک بگذاریم .

    معماری گوتیک :

    معماری گوتیک ، یکی از مشهورترین سبک های معماری است که در نیمه دوم قرون وسطی تا پیش از عصر رنسانس بر اروپا حاکم بود ، یعنی دقیقا در اوج دوران تسلط دین و کلیسا بر افکار مردم و قائدتا در چنین شرایطی هر واکنشی در سطح اجتماع ، برگرفته از تم مذهبی آن دوران است . معماری گوتیک نیز ارتباط تنگاتنگی با مذهب دارد . این معماری بیش از هر چیزی مختص کلیسا ها می باشد اما پس از مدتی معماری گوتیک به سایر سازه های شهری نیز گسترش پیدا کرد .

    در معماری گوتیگ عناصر مذهبی حرف اول را می زند . از نظر شکل و سبک ، معماری گوتیک تشکیل شده است از سازه هایی عمودی با خمیدگی کم و با سرستون ها و بخش های بیرونی سوزنی شکل و بسیار بلند که به سوی آسمان رفته اند . طراحان این نوع معماری که ریشه اصل کار آنها در کلیسا بوده است بیش از هر چیزی به دنبال سازه هایی عمودی و کلیساهایی بلند با بام هایی منتهی به آسمان بودند و  به نوعی هدف از آنها از اینکار نزدیکی به آسمان ها و رسیدن به خداوند و بهشت است .

    "Bloodborne بهترین مثال از معماری گوتیک"

    عنوان تحسین شده Bloodborne یکی از آثاری است که به وضوح از معماری گوتیک بهره گرفته است . البته نباید این موضوع را نادیده گرفت که میازاکی در بلادبورن بیشتر ابعاد منفی معماری گوتیک را با توجه به سبک اثر خود بکار گرفت . یکی از انتقاداتی که معماران دوره رنسانس نسبت به گوتیک داشتند ، طراحی ترسناک و مخوف و تاریک این معماری بود که به شهر جنبه تجملاتی در عین حال خشک و اسرار آمیز داده بود به همین دلیل آنها نام قوم وحشی گوت را بر روی این معماری نهادند ، معماری که بر تمدن دوره روم باستان سایه افکنده بود که البته امروزه کاملا بدیهی است که چنین دیدی نسبت به معماری گوتیک غلط بوده است.

    یکی دیگر از ویژگی های معماری به اصطلاح گوتیگ قرار داشتن نماهایی از موجودی وحشتناک با نام "گارگویل" است . از لحاظ معنایی ، برداشت های فراوانی از علت بکار رفتن این موجود در کلیسا بکار رفته است و به اعتقاد برخی آنها گارگویل ها نگهبانان کلیسا در مقابل شیاطین هستند . میازاکی با زیرکی تمام دقیقا یکی از Boss های دیگر اثر خود Dark Souls را بر پایه همین موجودات که نگهبان کلیسا بودند به تصویر کشیده بود و بازیکن با شکست دادن این غول بسیار چالش برانگیز و مخوف ، اولین ناقوس بازی و یکی از بخش های مهم بازی را سپری می کند .

    "Castlevania: Lords of Shadow اثری که به وضوح از معماری گوتیک بهره گرفته است"

    در کنار این مسئله یکی از عناصر که کاملا علت بکارگیری این معماری در بلادبورن را توجیه می کند عناصر مذهبی بازی است که بخش مهمی از هسته اصلی فلسفه Bloodborne را تشکیل میدهد . فضای Bloodborne کاملا تاثیرگرفته از خصوصیات قرون وسطی بود . در بلادبورن ما شاهد شیوع یک بیماری عجیب بین مردم هستیم و باز هم این موضوع ما را به یاد شیوع سهمگین بیماری طاعون در اروپا می اندازد که طی آن حدود یک سوم جمعیت اروپا به شکل فجیهی از بین رفت .

    این دوره دقیقا همزمان با اوج حکمفرایی کلیسا بر اروپا و بهره گیری از معماری گوتیگ بود و تمامی این عناصر را میازاکی با زیرکی درون بلادبورن برده بود .به طور کلی اثرگذاری مفاهیم معماری را ما کاملا در عنوان Bloodborne مشاهده می کنیم ، نمایش فضایی بیمار و جنون آمیز با انسان هایی فرو رفته در تاریکی و ظلمت در کنار سایه افکندن عناصر مذهبی بر آنها بدون بهره گیری از معماری گوتیک بسیار سخت بود و این موضوع هوشمندی و آگاهی کارگردان اثر در مقابل عناصر معماری در جهت خلق اتمسفری پویا را نمایش می دهد .

    معماری کلاسیک :

    معماری کلاسیک دیگر سبک مهم معماری بحساب می آید که در دنیای بازی نیز آنرا تجربه کرده ایم . معماری کلاسیک تا دوره اولیه قرون وسطی و پایان عصر امپراتوری روم اوج شکوه خود را سپری کرد . این نوع معماری بیش از هر چیزی خروجی از علم دوران یونان باستان و تجمل دوران روم باستان است که اوج آنرا در شهر روم مشاهده می کنیم . بناهای عظیم و سازه های باشکوه ، خیابان های اصلی عریض ، دروازه های بزرگ و زیبا و دیوارهای عظیم در اطراف شهر و در نهایت ساختار عموما دایره ای از عناصر اصلی شهرهای دوره معماری کلاسیک بوده اند .

    "Assassins Creed 2 بهترین مثال برای معماری کلاسیک"

    نسخه دوم Assassins Creed بهترین مثال در جهت ارائه دقیق معماری کلاسیک است .  Assassins با انتخاب یک بستر داستانی قوی و منحصربفرد و تلاقی مستقیم آن با تجمل و طبقه اشراف روایتی زیبا را از زندگی اتزیو نشان داد و بدون شبیه سازی دقیقا شهرهای ایتالیا نظیر رم و یا فلورانس و بناهای عظیم آن ارائه چنین چیزی غیرممکن بود .در نسخه دوم سطح لول دیزاین مراحل با بهره گیری از بناهای بزرگ شهرهای آن روزگار ایتالیا بسیار برتر از تمامی نسخه های دیگر Assassins Creed بود .در این معماری ، کلیسای مرکزی و قلعه ها و مراکز حکومتی در قسمت میانی شهر قرار داشتندو در لایه بعدی که حاشیه شهر بود ساختمان های مسکونی و بازار قرار داشت.

     در نهایت دور شهر نیز دروازه و دیوارهایی کشیده شده بود . اصولا خلق معماری کلاسیک و یا مدرن در یک اثر کار به مراتب راحت تری از خلق معماری گوتیک است زیرا در این نوع معماری جنبه های واقع گرایانه حرف اول را می زند و سازندگان برای ارائه یک بک گراند واقعی به اثر خود براحتی می توانند اصول مشخص معماری کلاسیک را به اثر خود بیاورند در حالی که در خلق معماری پست مدرن و یا گوتیک صرفا کپی برداری عناصر سازه های آن کافی نیست و برای انتقال درست مفاهیم معماری گوتیک یا پست مدرن ، تعامل بین لول دیزاین و عناصر گیم پلی در خلق اتمسفر بسیار مهم است .

    معماری پست مدرن:

    پست مدرن در کنار زمینه های دیگر به معماری نیز پای گذاشته است و ما امروزه به طور کامل با سبکی براساس عناصر پست مدرن در معماری رو به رو هستیم ، سبکی که به طور خاص مقابل معماری مدرن و عناصر مطلق آن قرار می گیرد و بر روی آزادی انسان ها و فراتر رفتن از عادات و زمینه های فکری تثبیت شده تاکید دارد . خلق سازه های باز با ابعادی عجیب و متناقض ، اشکال هندسی ناهماهنگ ، ایجاد تناقض های کلاسیک در کنار مدرن و در نهایت بهره گیری از ریشه های ناخودآگاه انسان از عناصری شمار می رود که هسته اصلی معماری پست مدرن را تشکیل داده است .

    "Bioshock بهترین مثال برای معماری پست مدرن"

    عنوان تحسین شده Bioshock نمونه خوبی از تعالی معماری مدرن به سمت پست مدرن است . شهر Rapture که در زیر آب قرار دارد کاملا عناصر متناقض و نو معماری پست مدرن را در طراحی ساختمان به همراه دارد و در کنار آن عناصری برگرفته از تفکر باز انسان و رفتن به ناخودآگاه نظیر قرارداشتن در زیر آب و تقابل عناصر کلاسبک و مدرن نیز کاملا در آن یافت می شود .به واقع شاید Bioshock بهترین مثال برای اهمیت دادن معماری در دنیای بازی باشد . در نسخه اول Bioshock شما همواره احساس عجیبی را درون خود احساس می کنید ، با اینکه در دنیای واقعی به سر می برید اما احساس می کنید بین واقعیت و رویا قرار دارید .

    القای چنین احساسی در بازی صرفا بدلیل بستر داستانی عمیق آن نیست بلکه بیش از هر چیزی اهمیت اتمسفر خلق شده از طریق معماری متفاوت را نشان می دهد .نسخه سوم Bioshock با عنوان Bioshock: Infinite نیز کاملا عناصر پست مدرن را در طراحی سازه ها به همراه دارد و نسخه سوم برخلاف نسخه اول بیشتر ما را به یاد جنبش های پست مدرن بعد از جنگ جهانی دوم می اندازد در حالی که نسخه اول کاملا مرحله بعد از معماری مدرن را به تصویر می کشد .در قسمت آینده به مرور سایر سبک های معماری و البته کالبدشکافی دقیق تاثیر معماری در عناوین ویدئویی خواهیم پرداخت...

    منبع پردیس گیم

    آخرین ویرایش: جمعه 26 تیر 1394 06:00 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری سه شنبه 16 تیر 1394 06:25 ب.ظ نظرات ()
    به نام خدا
    با سلام;
    بعد از یک سال از بازی تزارنسخه جدید بندر خون رو زدم ;
    بیشتر وقتمو صرف طراحی بازیکردم پس فکر کنم بهترین نقطش همینجا باشه...
    خدا رو شکر که قراره بازیجدیدم به نام مدافع حرم، یک محرم به صورت رسمی رونمایی بشه انشالله که تقریبا با همین سورسبا وسعت خیلی بیشتر و شخصی تری میسازم;
    خب بندر خون شیش درباره فردیهست که در جزیره متروک دنبال شمشیر سیاه میگرده که تقریبا گیم پلی بهتری نسبت بهنسخه های قبلی داره
    این بازی از دو بخش فری مد واستوری تشکیل میشه که تو بخش فری مد میتونید بازی آزادانه انجام بدید و استوری همطبق داستان
    برای کنترلر هم از یک پلاگینکمک گرفتم چون همه میدونن که ساخت یک کنترلر خوب چقدر سخت و زمان بره

    لینک در ادامه مطلب!
    آخرین ویرایش: سه شنبه 16 تیر 1394 06:27 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • کاری از :nikoniko6954
    چند وقت بود داستم رو پروژه ی gta كار میكردم 
    بلخره تونیستم با یك كاراكتر ویك ماشین البته كاراكتر خود یونیتی 
    این كار رو بكنم با رفتن كنار یكی از در های ماشین و زدن دكمه ی F می توانید كنترول ماشین را به دست بگیرید.
    این هم از لینك دانلود بازی البته هنوز نیمه كارس
    ممنون می شم نظر بدید
    دانلود
    آخرین ویرایش: شنبه 6 تیر 1394 05:11 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • سلام دوستان عزیز
    دو سایت از بچه ها پیدا کردم که واقعا فوقالعادس


    یه سری بزنید
    با تشکر
    آخرین ویرایش: شنبه 6 تیر 1394 05:07 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری سه شنبه 22 اردیبهشت 1394 01:21 ب.ظ نظرات ()
    سلام دوستان;
    تو این پست میخوام مجموعه vst ها یا همون ساز هایی که تو FLمیشه با اون ها اهنگ نواخت رو که خودم اپلود کردم بزارم
    به طور مثال vst های:
    -DSK Asian DreamZ
    -DSK_Guitars_Acoustic
    -DSK_SaxophoneZ
    -Slayer2
    - و.....
    و طریقه استفاده:
    اول اون ها رو تو این مسیر کپی کنید
    ProgramFile\ImageLine\FlStudio\Plugin\Vst
    بعد در قسمت Chanales و انتخاب کردن Add One و با رفرش کردن اون ها رو اضافه کنید
    لینک:
    مدیافایر
    حجم 40 مگ
    آخرین ویرایش: سه شنبه 22 اردیبهشت 1394 01:22 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
تعداد صفحات : 7 1 2 3 4 5 6 7
شبکه اجتماعی فارسی کلوب | Buy Website Traffic | Buy Targeted Website Traffic