منوی اصلی
CG-War
this is it
  • عارف حاج گوهری سه شنبه 3 تیر 1393 03:07 ب.ظ نظرات ()
    Amon Sul Watch Tower
    Amon Sul Watch Tower
    Amon Sul Watch Tower
    Amon Sul Watch Tower

    البته این کانسپت ها کار اقایه Maximum-Dev هست
    آخرین ویرایش: سه شنبه 3 تیر 1393 03:13 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری سه شنبه 3 تیر 1393 12:53 ق.ظ نظرات ()
    با سلام;
    تقریبا بعد ده روز تونستم بازی رو کامل کنم این نسخه یکم به نظر خودم جالب تر از بقیه هست
    بریم سر اصل مطلب...
    داستان از این قراره گروهی در بندر جنس های قاچاق از مرز رد میکنند که به خاطر قدرت مند بودن کسی حریف اون ها نیست اما یک مزدور از ارتش با نفوذ به داخل گروه می خواد که سرکرده ی گروه رو نابود کنه
    خب ویژگی های این نسخه;
    با زدن کلیک راست زوم اسنایپ درست میشه و در حالت عادی نیز اسنای aim یا نشانه نداره
    داشتن خشاب و گلوله که محدود هستن
    وجود چندین انیمیشن مرگ ایستادن برای دشمن
    شنا کردن زیر آب
    داشتن صحنه ی سینمایی در اول بازی
    از تاور هم با رفتن به کنار نرده بون و کلید W بالا برید 
    داشتن تنظیمات در منو
    داشتن نقشه
    و....
    البته برای باز شدن در باید 
    پیش کلید رفته و کلید f رو فشار بدید و برای رلود کردن اسلحه باید کلیک r رو بزنید البته با وجود خشاب
    یک نکته جالب در سری بندر خون رییس دشمن ها هست که هر نسخه شامل چنین شخصیت هایی هست:
    بندر خون 1:کارکتر half life
    بندر خون 2:کارکتر counter strike
    بندر خون 3: hell boy
    بندر خون 4:thor
    بندر خون 5 هم danate یا همون کارکتر اصلی DmC
    البته در این نسخه فقط از یک پلاگین و اون هم سیو و لود استفاده شده و بقیه کد ها کار خودم بود به غیر قسمتی از AI
    منتظر نظرات شما دوستان نیز هستم...
    https://www.mediafire.com/?1ivlc6bbyzmg772

    و عکس:
    https://www.mediafire.com/?y6tm9fe4l4l9ie4
    https://www.mediafire.com/?y6tm9fe4l4l9ie4
    https://www.mediafire.com/?y6tm9fe4l4l9ie4
    ن
    آخرین ویرایش: سه شنبه 3 تیر 1393 12:55 ق.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری یکشنبه 1 تیر 1393 12:43 ق.ظ نظرات ()
    سلام
    در این آموزش به بحثی می پردازیم که یکی از نیاز های اصلی گروه هایی است که از یونیتی استفاده می کنن و می خوان که چند نفر روی یه پروژه کار کنن.
    به این صورت عمل می کنیم که به طور مثال برای مرحله ی اول در فولدر assets فولدری برای مرحله ی اول به نام level1 به وجود میاریم که در اون مپ level1 رو در اون ذخیره می کنیم.
    در اون فولدر هایی مخصوص متریال ، مدل ، پارتیکل و ... به وجود میاریم و تمامی دیتا های مربوط به مرحله ی اول را متناسب با فولدر های دیتا ذخیره می کنیم.(یعنی مدل ها و متریال ها و... که کلا به مرحله ی اول مربوط می شه رو در فولدر کلی که برای مرحله اول به نام level 1 به وجود آوردیم ، ذخیره می کنیم)
    برای مراحل بعدی نیز همین طور عمل می کنیم. تا اینجای آموزش که خیلی معمولی بوده و چیز جدید و عجیبی رو نگفتیم  . از اینجا به بعد به یکپارچه کردن اطلاعات افراد مختلف تیم می پردازیم.
    هر عضو تیم ، یک فولدر برای مراحل خود به وجود آوردن که قراره اون هارو یکی کنیم و ازشون خروجی بگیریم. خوب اینجا از هر فولدر هر مرحله که در اون فولد هم دیتا و هم خود مپ قرار داره یک پکیج می سازیم. اگر نمی دونید به قسمت بالای یونیتی برید و اونجا assets رو باز کنید و گزینه ی export package رو انتخاب کنید و پس از چند ثانیه که لیست کامل باز شد ، فولدر مرتبط با مرحله رو که مثلا هست level x رو با تمام زیر مجموعه هاش انتخاب کنید و اون رو اکسپورت کنید.
    در کامپیوتر اصلی که قرار است از اون خروجی نهایی گرفته بشه ، تمامی پکیج های اعضای گروه رو ایمپورت کنید و سپس مپ هر یک از مراحل را از فولدر مربوط به اون مرحله باز کنید و به صفحه ی build انتقال بدید و در نهایت هم خروجی بگیرید.

    با تشکر
    اموزش از پارسا گیم
    آخرین ویرایش: یکشنبه 1 تیر 1393 12:45 ق.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 26 خرداد 1393 06:32 ب.ظ نظرات ()

    سند طراحی بازی چیست؟

    سند طراحی بازی با نام لاتین Game Design Document و با اختصار GDD یک سند کاملا جامع است.این سند دایماً در حال توسعه است که شامل تمام جزئیات و جنبه های بازی مورد نظر است. پس تیم سازنده تمامی  نکات را می داند و می داند که چگونه بازی را بسازند.

    چه کسی این سند را ایجاد می کند؟

    مسئولیت ساخت اسناد بازی بر عهده طراح ارشد بازی است. اما نظر دادن تمامی اعضای تیم در بخش های مختلف آن خیلی مهم است.در پایان نظرات و پیشنهادات برنامه نویسان برای قسمت های تکنیکی خیلی مفید است به خاطر اینکه برنامه نویسان درک بهتری به این قسمت نسبت به طراحان دارند.

    سند طراحی بازی چه مقدار باید باشد؟

    مقدار(طول)اسناد بازی به طول کامل توسعه پروژه بستگی دارد.بعضی از آنها می توانند ۴۰۰ تا ۶۰۰ صفحه باشند.اما امکان دارد که اسناد بازی به طور خلاصه با ۵۰ تا ۱۰۰ صفحه نوشته شود.طول این سند همچنین به صاحب ایده هم بستگی دارد.

    اگر صاحب ایده ای اولیه باشید پس سند طولانی تری ممکن است نیاز داشته باشید، برای اینکه تمام جنبه های بازی را پوشش بدهید بخاطر شفاف سازی  کل ماجرا (منظور کل چرخه ساخت بازی است)برای بقیه تیم. اما اگر شما در حال توسعه یک ایده ای که وجود داشته است و یا دنباله ی (برای مثال قسمت دوم و پایانی یک بازی) هستید،اسناد بازی به طور عمده به کمترین مقدار میرسد.چرا؟ به دلیل اینکه تمامی یا اکثریت جزئیات در سند بازی قبلی تعریف شده است.

    استفاده از اسناد طراحی بازی در داخل تیم:

    اسناد طراحی بازی یک راه نسبتا جدید برای کمپانی های بزرگ در رابطه با تاریخ بازیسازی است. در دهه ۸۰ زمانی که بازیهای ویدئویی شروع به بدست آوردن محبوبیت در خانه ها که ناشی از انتشار سگا مگا درایو و سیستم سرگرمی سوپر نینتندو کردند در آن زمان بازیها کمتر پیچیده بودند، با گرافیک،صداوزمینه ساده به این دلایل این نوع بازهای می توانست به راحتی توسط یک نفر توسعه پیدا کند. آن شخصیت می تواند برنامه نویس،هنرمند و یا طراح باشد.

     امروزه در حالیکه بازیها پیچیده تر می شود به همان اندازه برای آماده کردن یک پروژه بزرگ تیم سازنده بزرگتر می شود.این طبیعی است که برای ساخت یک عنوان بازی اعضای سازنده تیم بیشتر از ۱۰۰ نفر باشند.

    چگونه سند طراحی بازی آماده کنیم؟

    هر سند طراحی بازی ایجاد شده برای سبک های مختلف تفاوت هایی در ساختمانشان خواهند داشت. پس غیر ممکن است که الگوئی واحد بسازیم که برای تمام بازیها مناسب باشد،به خاطر تفاوت بزرگی (حتی در داخل سبک ها)که امروزه در بین بازیها وجود دارد.

    اما چند عنصر مشترک بین بازیها وجود دارد که باعث می شود که یک سند(الگو) ایجاد شود.جامعترین الگو که من روی اینترنت پیدا کردم مربوط به Mark Baldwin بود.برای هر کسی که خواهان تمرین برای تولید  سند طراحی بازی عالی است و به قسمت های منطقی تقسیم شده.

    به حر حال من از این الگو برای مدتی استفاده کردم و بعضی از قسمت های الگو را تغییر دادم من معتقدم این طرح کلی اقتباس شده از طرح Mark Baldwin دارای مزایای زیر است:

    • سند را بهتر تقسیم کرده است.
    • اسامی جدید بازتاب تغییرات در داخل قسمت های مختلف است و باعث وضوح محتوایی که شامل تمامی بخش ها است، می شود.
    • کوتاه تر از طرح کلی  mark Baldwin است و باعث می شود تا تیم به آسانی اطلاعات را به راحتی از میان سند طراحی بازی پیدا کند.

    میزان جزئیات و قسمت های جدید برای سند طراحی بازی بستگی به خودتان و هدفتان از ساخت سند طراحی بازی و پروژهایی که روی آن کار می کنید دارد.پس با خیالی راحت تمامی عناصر که در این نمونه اماده است و به درد شما نمی خورد را برداشته و عناصر خود را جایگزین کنید تا مطمئن شوید که بهترین سند را برای طراحی بازی خود تهیه کرده اید.

    منبع: گروه بازی سازیه سیمرغ

    آخرین ویرایش: دوشنبه 26 خرداد 1393 06:33 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 26 خرداد 1393 06:29 ب.ظ نظرات ()
    طراح

    این 10 نکته توسط آقای TIM LANG مدیر طراحان TECH DECK LIVE در استادیو Spin Master نوشته شده است.



    1.    نوشتن اسناد طراحی: اسناد طراحی بازی در حقیقت قلب طراحی بازی می باشد. یک طراح بازی باید همه یا قسمتی از جریان توسعه بازی را بنویسد. شما باید واقعاً بلد باشید که چگونه بنویسید و خوب بنویسید. اگرچه کتب مختلفی در باب نویسندگی نوشته شده امّا راه بهتر و واقعی برای بهتر نوشتن، خواندن مقالات Anatomy of a Design Document است که در پایگاه اینترنتی Gamasutra.com منتشر شده است. (لازم به ذکر است که ترجمه این مقاله با عنوان ساختار اسناد طراحی در دست ترجمه است و بزودی توسط همین تارنما منتشر می شود مترجم)

    2.    ساختن یک مرحله سه بعدی: ساختن مرحله سه بعدی بازی از جایی شروع می شود که 90 درصد مکانیک بازی، طراحی بازی، سیستمهای دارایی، اسکریپت نویسی، کد نویسی، هوش مصنوعی و... گذاشته شده باشد. ساختن مرحله همچنین پایه طراحی بازی است.
     
    3.    نوشتن اسکریپت های بازی: اسکریپت نویسی در حقیقت یک نوع کد نویسی برای بازی است. دلایل بسیار زیادی است که یک طراح باید کمی هم اسکریپت نویسی کند. طراح همانطور که باید با روند بازی آشنا باشد. باید اسکریپت نویسی بازی را هم بلد باشد و برای عناصر بازی اسکریپت نویسی کند. بعلاوه هنگامی که یک طراح اطلاعاتی پیرامون اسکریپت نویسی داشته باشد بسیار راحت تر می تواند با برنامه نویسان بازی در ارتباط باشد و با آنها صحبت کند.

    4.    ساختن یک بازی یا ماد: مسلماً ساختن یک ماد یا بازی بهترین و بزرگترین راه برای کسب تجربه در طراحی مرحله برای یک پروژه بزرگ ساخت بازی است. پروژه های ماد سازی یک چیز کاملاً محصور و بسته برای تیم توسعه هستند و شما می توانید به راحتی آنها را بگیرید بدون این که به آنها بپردازید. و البته گاهی اوقات هم این مادها توسط ناشرین خریداری شده و همچون یک بازی واقعی به فروش می رسد. البته این بهترین راه برای قدم برداشتن در این راه نیست و انجام کاری به عنوان اولین نیست. و یک گروه از موتور ها و نرم افزارهای ارزان برای ساخت بازی هم وجود دارد که شما می توانید با آنها فعالیت کنید و یک بازی کامل توسط خودتان را با استفاده از آنها بسازید. “GarageGames” Torque Game Engine و Torque Game Builder دو تا از معروف ترین و محبوب ترین آنها میان مردم است.

    5.    یادگیری برخی چیزها در Flash: اگر یک تصویر 1000 بار ارزش داشته باشد مسلماً یک تصویر متحرک 10000 بار ارزش دارد. به عنوان مثال یک جمله همچون Love را طوری طراحی کنید که به سرعت به سمت پایین حرکت کند. این می شود تفکر شما در مکانیک بازی، مراحل یا سیستم اما آیا این بهترین راه برای ارتباط با افکارمان است؟ شاید نه، George Lucas از حرکت storyboard ها که برای تنظیم صحنه های فیلم استفاده می شد برای ساخت جلوه های ویژه بزرگ در فیلم های جنگ ستارگان استفاده کرد. که این کار را به نوعی پویانمایی می نامند. این راحت ترین راه برای گرفتن تفکر پویانمایی است. مسلماً اگر کمی با این نرم افزار کار کنید بیشتر می توانید این گفته ها را درک کنید.

    6.    داشتن توانایی: طراحان بازی سرپرست چشم بازی هستند. و یک سرپرست چشم باید تمام توانش را به کار ببرد تا دیگر اعضای گروه بتوانند کارهایشان را در این دید اجرا کنند. به عنوان مثال اگر یک پویانما از شما بپرسد که می خواهد شخصیت بلند شود و در یک اتاق پر از مردم غول پیکر همچون یک خرس Panda برقصد شما باید بگویید کمی خجالت بکش که می خواهی این بلا را سر نتیجه کار هنرمندان در بیاوری و با این کار ارزش بازی را فوق العاده پایین می آوری.

    7.    کالبد شکافی بازی ها و مکانیزم آنها: بازیها پیرامون سیستم ها و مکانیزم ها قرار دارند. هر کس می تواند بازی ها را با یک تفکر ببیند. تفکر طراحان بازی این است که بازی ها را در هسته مکانیزم و سیستم بازی ترجمه می کنند. سیستم بازی سرگرمی و بازی می باشد. طراح بازی می تواند مکانیزم بازی را تجزیه و تحلیل انتقادی کند. که چرا این بخش سرگرمی بازی این قدر برای طراح بازی مهم است. من بسیاری از مردم که طراحان بازی را هم در برمی گیرد ملاقات کرده ام که اصلاً بازی نمی کنند. ما طراح بازی هستیم. ما باید زندگی و نفسمان بازی باشد. این خیلی مهم است که شما آنقدر توانایی داشته باشید که بتوانید از بازی کردن نکات خوب و بدش را فرا بگیرید.

    8.    داشتن یک کیف آنلاین: طراحان بازی معمولاً کیف همراه ندارند. امّا آنها معمولاً در پایگاه های اینترنتی پست می دهند و توانایی ها و قدرتشان را نشان می دهند تا این که استخدام کننده ها ببینند.  شما احتیاج به یک کیف آنلاین (منظور یک فضای اشتراک گذاری فایل در اینترنت می باشد مترجم) برای گذاشتن نمونه متون و نوشته هایتان، نمونه کدها و اسکریپتهایی که برنامه نویسی کرده اید، تصاویر از مدل ها یا مراحل ساخته شده و گرفتن لینک دانلود مراحل و مدهای ساخته شده از پروژه ها و مراحل ساخته شده تان و انتشار آن دارید.

    9.    چیره دستی در کار با ارتباطات مختلف: چه اهمیتی دارد که یک طراح با دیگر مردم در ارتباط باشد؟ مردم متفاوت از راه های متفاوت چیزهایی را پیرامون طراحی یاد می گیرند. و سپس در مورد تفکرها و ایده هایشان با مردم دیگر توسط زبان بین المللی انگلیسی بیان می کنند. شما باید با مردمی که نیاز به یادگیری دارند صحبت کرده و با آنها بحث کنید.
     
    10.    یادگیری یک چیزی در یک روز جدید: شما می دانید که هر روز که به جلو حرکت می کنید نیاز به یادگیری یک چیز بیشتر دارید؟ هنگامی که من کارم را شروع کردم، من از تخیلم برای یک بازی RPG تخیلی کار گرفتم. این دلیلی نداشت که من احتیاج به دانستن سلاح های آتشین مورد استفاده در جنگ جهانی دوم را داشته باشم. چند سال بعد من در پایان کارم برای بازی تیراندازی جنگ جهانی دوم متوجه شدم که تمامی اطلاعاتم برای ساخت این بازی بی فایده بود. طراح بازی نباید به اطلاعاتش پیرامون مدرک طراح بازی راضی باشد. او باید اطلاعاتی پیرامون تاریخچه و روان شناسی و... داشته باشد و به فکر گرفتن مدارک معتبر برای این علوم هم باشد.

    تولید کننده

    این 10 نکته توسط آقای MICHAELJ.BOCCIERI که یک تولید کننده در استادیویی متعلق به Sega می باشد نوشته شده است.



    1.    انتخاب نخستین خط مسیر: بیشتر اوقات سخت ترین قسمت های شکست در بازی محل شروع بازی می باشد. بازی باید در مسیری با اطمینان باشد. 

    2.    خودتان را در خارج از محل نشان دهید: داشتن یک شخصیت بزرگ برای یک تولید کننده بازی حتی با وجود نبود و یا محدود تجربه چیز بسیار واجب و مهمی است. مکاتبه و چیره دستی در رهبری یک تیم معمولاً موجب یک ارتباط با اعضای یک تیم در شروع می شود و بهترین راه برای گرفتن یک ارتباط خوب گذاشتن یک ملاقات چهره به چهره و حضوری با سایر اعضای تیم می باشد. همچنین برنامه هایی را باید برای حضور در صنعت و نمایش کار بچیند. فعالیت هایی که امکان پذیره حتماً باید انجام بگیرد به عنوان مثال حضور در نمایشگاه GDC و یا گرفتن یک بخش محلی از IGDA و ... . چهره و کارت تجاری تان را باید در ابتدای صنعت حرفه ای به نمایش بگذارید. به تمامی سوالات پاسخ داده و گوش دهید.

    3.    تولید کننده است امّا تولید کننده نیست!:  شرکت ها در نام گذاری تولیدکننده ها معمولاً متفاوت هستند. به عنوان مثال: تولیدکننده اجرایی (executive producer) ، تولید کننده ارشد (senior producer) ، تولیدکننده (producer) ، شریک (associate) ، معاون (assistant) و از این قبیل نام ها.  و مسئولیت هرکدام از این نام ها ممکن است در شرکت ها متفاوت باشد. همچنین به یادداشته باشید که تولیدکننده در یک شرکت انتشار دهنده (publisher) در خارج از کارگاه (studios) ساخت بازی فعالیت می کند. و مسئولیت آن هم با تولیدکننده در درون کارگاه خیلی متفاوت است. پس حتماً در هنگامی که می خواهید سمت جدیدی را بگیرید حتماً برگه تشریح وظایف و مسئولیتتان را قبل از استخدام بخوانید.

    4.    تو خلاصه ای از خودت هستی و معرفی نامه ات را پوشش می دهی!: بی شباهت به سایر اعضای تیم توسعه یک تولید کننده بدون تجربه یا با تجربه کم برای ورود نیاز به نمایش یک بازی Demo ساخته خودش و یا یک کیف حاصل تجربیاتش را ندارد. یکی از بهترین کلیدها برای بازگشایی در هنگام اولین ملاقات داشت یک چکیده و خلاصه خوب از خود می باشد. که می توان آن را نوشت و آنها را پوشش بدهی. اگر شما نتوانید یک خلاصه ای از خودتان را بنویسید چگونه می توانید تولیدکنندگی یک پروژه بازی را به عهده بگیرید. در مورد این که چگونه خلاصه ای از خودتان را بنویسید بهتر است کمی تحقیق کنید. 

    5.    چیره دستی در ابزارهای تجارت: هر تولید کننده ای درصنعت بازی می تواند به شما بگوید که ابزاری که بیشترین کاربرد را برای یک تولیدکننده دارد Visual Studio یا Maya نیست بلکه Microsoft Office و خصوصاً Outlook می باشد. و یا حتی ممکن است بگوید شما به دانستن کار با ابزارهای تجارت نیازی ندارید. امّا یک تولید کننده حرفه ای و با تجربه باید به عمق macro های Excel و الگوهایش رفته و به یادگیری نرم افزارهایی همچون MS Project بپردازد. یک تیم بزرگ نیاز به جداول محکم و استوار دارد. مسلماً ساخت یک جدول خوب می تواند سرعت و دقت شما را در کار با عمق این نرم افزارها زیاد کند.
     
    6.    بسط دانش تان از دیگر رشته ها: برداشتن ابزارهای هنرمندان و کار با آنها در کنار تیم، بازی کردن بازیهای طراحانتان و یادگیری برخی زبان های اسکریپت نویسی یا ++C. هنرمندان، طراحان و مهندسان دارای یک زبان بی شباهتی نسبت به هم می باشند و فرهنگ ویژه ای در رشته خودشان دارند. یک تولید کننده موثر یاد می گیرد که چگونه هر کدام از اینها را هدایت و با آنها گفتگو کند.

    7.    سلسله همکاری های سازنده: تیم گلیچینی از مخلوط هنرمندان، طراحان و مهندسان می باشد و این مخلوط نمی تواند همواره همراه باشد. تولیدکننده حکم نهایی را در دستورات پروژه می دهد. همچنین نمی تواند صبر کند تا در آخرین دقایق توافق عمومی برای تصمیم مهم انجام بگیرد. شناختن محدوده کشمکش در همان ابتدا و جستجو برای اقدامات پیشگیرانه و جستجو کردن تمام زوایای کار برای پیدا کردن و رفتن به عمق کشاکش و تغییر دادن گروه در تجزیه و تحلیل های آینده بیشترین احتمالاتی است که در آینده ممکن است روی دهد. 

    8.    یادگیری کشتن محرمات: یک تولیدکننده موثر یک ترازوی زمان است. پول و کیفیت هرکدام اندیشه های بزرگی است. اما نمی توان تمام اندیشه های بزرگ را در محصول نهایی ساخت.
     
    9.    یک مدیر موثر و یک سردسته اختصاصی: مدیریت، زمان بندی خوب، تشکیلات خوب و اولویت دهی موثر می باشد.  رهبری یک سردسته از ابتدا تا انتها یک ارتباط پایدار، تحلیل ناسازگاری ها و ستیزها و ساختن تیم خوب و کارآمد می باشد. یادگیری چگونگی فهمیدن تفاوت ها و به یاد آوردن نیازهای تیم ترازی برای رسیدن به موقیت است.

    10.    آماده شدن برای تغییر: دوره زندگی در تولیدکننده بودن یک بازی بسیار مهیج و فوق العاده است. امّا اگر شما تمام تلاشتان را فقط برای این کار به کار ببرید. یاد بگیرید که چگونه مدیریت کنید یا مشتریت چه نیازهایی برای پروژه دارند. در هنگام کار اگر به بن بست خوردید به فرصت های جدید از شرکتهای مشابه نگاه کنید. به روش های جدید نگاه کنید و برنامه نویسان جدید و حرفه ای را به تیم تان معرفی نمایید اگر تیم تان به افراد جدید نیاز دارد. هر تیمی که شما مدیریت می کنید ممکن است کمی متفاوت باشد و اندکی رویکرد و دیدگاهشان متفاوت باشند. چنانکه شما اثرات این تغییر را هر روز می بینید. یک تولیدکننده بازی یک آدم ضعیف نفس و ترسو نیست. سرانجام یک تولید کننده این است که تیم اش با کیفیتی در مرز بودجه و جدول ساخته شود. و با رد کردن هر بازی میلیون ها دلار، هزاران کارمند و سالها خط توسعه اضافه گردد. به هر حال این شانه وزن بزرگ برای تیم می باشد. در انتها این باعث خشنودی است که یک پروژه به خوبی اجرا گردد و یک تولید کننده کارش با موفقیت انجام گردد و باعث خشنودی همه شود.

    برنامه نویس

    این ده نکته توسط آقای NOEL LLOPIS برنامه نویسی که در پروژه بازی های نظیر THE BOURNE CONSPIRACY ، DARKWATCH و سری بازی the MECHASSAULT کار کرده است نوشته شده است. 



    1.    نوشتن بازی: این مهمترین چیز یک برنامه نویس آرزوی انجام آن را داشته باشد. این زیاد مهم نیست که از چه زبانی استفاده می کنید یا چه نوع بازی مد نظر شماست. چه اهمیتی دارد که شما بخواهید چند بازی کامل را از ابتدا تا انتها تجربه کنید. من توصیه می کنم که از چند بازی کوچکتر و بعد به سمت بازی های بزرگتر حرکت کنی. نوشتن یک ماد خوبه اما نوشتن چند عدد معدود به عنوان اولین کارتان و یک نمونه تکنیکی. این بازی ها می توانند بصورت یک دموی بزرگ ساخته شده و تجربه شما را بیشتر نمایند. 

    2.    پوشش دادن پایه: همچون یک برنامه نویس بازی، به طور یقین تکنیک هایی وجود دارد که شما باید به آن برسید و در بسته ابزارتان قرار دهید. شما باید با ماتریس ها، بردارها و عملگرهای نظیر پایه ساختار داده و الگوریتم ها و با مهارتهای اصولی مهندسی نرم افزار و برنامه نویسی شی گرا کاملاً راحت باشید. شما باید یک پایه قوی داشته باشید که اجازه بدهد شما کاملاً در ساخت بازی متمرکز شوید نه برخی مسائل پایه ای طراحی.

    3.    داشتن یک مرحله متوسط در برنامه نویسی به زبان ++C: بیشتر بازی ها توسط برنامه نویسی به زبان C++ نوشته شده است. و شما باید یک تیم موثر و حرفه ای را در کنار خود داشته باشید. شما به یک سطح میانه در برنامه نویسی به این زبان نیازمندید. از تخصصی بودن این زبان نترسید. ++C کاملاً گردوخاکی و مبهم می باشد. گوشه های تاریک این زبان برخی لایه هایی از آن است که درباره اش می دانیم. سخت بنویسید. نباید API ویژه شما (همچون OpenGL یا DirectX و...) برایتان آزاردهنده باشد. این شناس شما در استفاده از یک API متفاوت است که می تواند کاملاً پیچیده و سطح بالا باشد. دیگر زبانها همچون Python، Lua یا Lisp هم برای یادگیری گزینه های دیگر و خوب می باشند. و می تواند به شما یک دید جدید در برنامه نویسی بدهد و در تمام مهارتهای شما در برنامه نویسی کمک بسیاری بکند.    

    4.    هرگز یادگیری را متوقف نکنید: هرگز فکر نکن به محض فارغ التحصیل شدن از مدرسه (یا دانشگاه) هر چیزی را که نیاز داشتید یاد گرفتید. بهترین برنامه نویسان بازی هم همواره در تکاپوی یادگیری چیزهای جدید هستند. حتی پس از سالها تجربه بازهم کمبود یادگیری چیزهای جدید همچون سخت افزارهای جدید، زبان های جدید، تکنیک های جدید، API های جدید، الگوریتم های جدید و... به همراه بسیاری از منابع جدید که در بیرون پیرامون این ها وجود دارد. اینجا هیچ عذر و بهانه ای نیست که شما از کتب، مجلات، پایگاه های اینترنتی و کنفرانس ها چیزهای جدید را یاد نگیرید.

    5.    ارتباط: من نمی توانم تایید کنم که چقدر ارتباط خوب در تیم مهم است. شما باید یک ارتباط موثر و تلاش هماهنگ با سایر برنامه نویسان داشته باشید. برای هنرمندان و طراحان توضیح دهید که کدهایتان چگونه کار می کند. فهمیدن چهره های دیگر اعضای تیم که به آن نیاز داریم. و توضیح دهید که چرا دارید این کار را انجام می دهید و پیشنهاداتی برای بهتر ساخته شدن را بدهید. چگونه باید یک ارتباط بهتر انجام دهیم؟ در کلاس هایتان حاضر شوید، با دیگر مردم سر سفره ناهار بنشینید، نوشتن جزئیاتی از تخصص ها و کارهایتان در یک وبلاگ، و شرکت کردن در تالارهای گفتگو و قرار گرفتن در لبست پست الکترونیکی توسعه دهندگان بازی.

    6.    ابزارهای کسب و کار: تمامی اصول الگوریتم ها و برنامه نویسی های بزرگ را یاد بگیرید. امّا هنگامی که آنها به کارتان آمد. شما باید از ابزارهای برنامه نویسی معین در تمام طول روز استفاده نمایید. از یک ویرایشگر خوب و راحت، یک برنامه کنترل منبع Source و یک اشکال زدای خوب استفاده نمایید. نترسید از اینکه آیا اینها بصورت یکسان در این شغل استفاده می شود یا نه. این چیز مهمی است که شما بدانید که چه کار می توانید به همزاه تیم انجام بدهید و چگونه از تیم به طور موثر استفاده نمایید.

    7.    کار با یک تیم در یک پروژه بزرگ: اگر شما فقط در پروژه خودتان کار می کنید. شما به سمت یک شوک پیش می روید. شما نمی توانید با دیگر مردم درمورد چگونگی کار کردن کدهایتان هماهنگ باشید. امّا شما باید بتوانید منابع بزرگ کدهای نوشته شده توسط دیگر اعضای تیم را بخوانید و تغییر دهید. اگر شما شانسی برای پیوستن به تیم های پروژه های بزرگ را ندارید باید برای ورزیدگی و تجربه بیشتر با پروژه های منبع باز Open-Source دیگران کار کنید. 

    8.    مطالعه و انجام بازی ها: شما باید با آخرین بازی های بیرون و آخرین پیشرفت ها و فناوری های آن آشنا باشید. نباید فقط بازی ها را بازی کنید. بازی ها را مطالعه کنید. کوشش کنید تا شکل خارجی تکنیک های چگونگی رندرشدن سایه های استفاده شده را دریابید. یا چگونگی هوش مصنوعی آن برای انجام تصمیمات تاکتیکی آن آشنا شوید. 

    9.    برداشتن یک حوزه کاری: یک برنامه نویس بازی موثر یک درک خیلی خوب از چگونگی کار تمام حوزه های کاری متفاوت بازی با یکدیگر دارد. گرافیک، هوش مصنوعی، ردیابی تصادم، شبکه، واسطه کاربری، ورودی، فیزیک و سایر چیزهای باقی مانده. در ابتدای دوره کار این بسیار مهم است که شما برخی قسمتهای بازی را در صورت امکان باز کنید. در مورد حوزه های کاری فکر کنید. پس از چند سال در یک حوزه کاری ویژه متخصص شده و فقط در آن حوزه کار کنید. 

    10.    کسب آموش عمومی: نباید از شاخه های خارجی و چیزهایی که به برنامه نویسی مربوط نمی شود بترسید. داشتن یک دانش عمومی یا هرچیز دوست داشتنی که مربوط به توسعه بازی نمی شود می تواند یک پایه سودمند و مفید را برای تمامی دوره زندگی و مخصوصاً راه های غیرمنتظره بوجود آورد.

    صدا

    این ده نکته توسط آقای ROB BRIDGETT نوشته شده است. این شخص یک طراح صوت آزاد می باشد و بیشتر طراحی صدای بازی هایی را انجام می دهد که کنسول  را در بردارد. همچنین او دو سال بصورت خانگی در انگلستان مشغول به کار طراحی صوتی بوده است. وی طراحی صدای بازی هایی نظیر SCARFACE: THE WORLD IS YOURS را اتجام داده است.



    1.    کار آزاد یا داخلی: (کار آزاد یا  به کاری گفته می شود که از شخص خاصی حقوق ثابتی نمی گیرد و برای خودش کار می کند) (کار داخلی به کاری گفته می شود که در درون یک سازمان یا شرکت انجام می گیرد) یکی از تصمیمات اصولی این است که آیا ما بصورت تمام وقت کارمند یک کمپانی توسعه دهنده بازی شویم یا اینکه شما صداهای ساخته شده تان را بصورت کار آزاد به صنعت بازی ارائه دهید. آهنگسازان معمولاً در قلمرو کار آزاد خیلی بهترند تا در موقعیت یک کار داخلی. این تصمیم باید بر اساس ترازوی زندگی کاریتان باشد. شما باید ببینید که افداف موثرتان در کارفرمایتان است یا در مشتری هایتان.

    2.    همواره محترمانه با مشتریانتان رفتار نمایید: آیا شما یک کار آزاد دارید یا داخلی؟ مردم کار می کنند با رفتار مشتریانشان. یک طراح صدا، یک آهنگ ساز و یا حتی یک ضبط کننده صدا آنقدر به مشتریانشان نیاز دارند که مشتری ها هم به آنها. این امکان دارد که گاهی اوقات با اشاره بگوید که آهنگ دیوانه کننده است. امّا به ایده ها گوش فرا می دهد و آنها را باز می کند. بعد از چند نمونه دیگر این اشارات هم تمام می شود. شما باید شگفت زده هم بشوید که کار اولتان دیوانه کننده است. در نتیجه مردم شما فقط با احساساتشان کار می کنند. و شما باید خیلی خوشحال باشید که یک همچنین کاری دارید.

    3.    ساختن یک دموی حقیقی سخت: دموی حقیقی شاید اولین چیز مهمی از قطعه کارتان باشد که شما به کارفرمای آینده تان می دهید.
     
    4.    ساختن ارتباطات و تماس قبلی در صنعت: در اینجا انواع مختلف عکس العمل های مردم که وارد این صنعت می شوند موجود است. همچون GDC. ملاقات و گپ با استعداد های صدا که پیش از این در این صنعت بودند بزرگترین راه برای گرفتن ارتباط و بازخورد و بهتر جستجو کردن کار برای استعدادها و بزرگان می باشد. چنانچه یک نماینده از یک کمپانی و برای صدا در عموم بود. مردم هستند کسانی که آماده اند برای سخنرانی، میز گرد و کارگاه های مشاوره که این بزرگترین و بهترین راه برای ساختن ارتباط می باشد. تمام کسانی که اکنون در کار صدای بازی موفق بودند در گذشته در نقطه ای بودند که تو هم اکنون ایستاده ای. 

    5.    تولید و درخواست: به طور جاری اینجا تعداد بسیاری آهنگساز برای صدای بازی ها وجود دارد. به درون محیط نگاه کنید، اینجا جاهایی است که کمبود وجود دارد. به طور جاری برنامه نویس صوتی، طراح جلوه های صوتی، مجری، طراح دیالوگ و همه چیزهایی که در آهنگ سازی کمبود وجود دارد. و شما باید راه هایی را برای پیدا کردن این گزینه ها پیدا کنید. یکمرتبه درون این صنعت بازی تو می توانی یک شانس فراوان پیدا کنی و  ثابت کنی که استعداد داری و در یک راه راحت قرار بگیری.

    6.    به راه هایی نگاه کن که ثابت کند که تو یک بازیگر تیم هستی: توسعه بازی گرداگرد همکاری و گرداگرد پیدا کردن متقابل راه حلهایی برای حل بهتر مشکلات است. اگر شما می خواهید ثابت کنید که داربد همراه یک پویانما یا یک مدیر برای یک فیلم یا بازی کوتاه کار می کنید. و نمایش می دهید برخی از حوزه هایی را که پیرامون صدا صحبت می کنید و با ایده های مردم در مورد صدا کار می کنید. این می تواند هرکس را که دیدار می کند تحت تاثیر قرار دهد. صداهای بزرگ روند بازی یا داستان بازی را تقویت می کند. یک صدای خوب دلیلی برای خوب بودنش به تنهایی نیست. اگر یک بازی شکست بخورد همه شکست بخورند آیا صدا خوب بوده یا نبوده؟

    7.    نباید خلاصه ات را زینت دهی: گذاشتن اطلاعات غلط یا گمراه کننده در خلاصه یا کار واقعی ایده خوبی نیست. و شما همواره می خواهید یک چیز درست معین را پی ببرید. چرا یک کار مخصوص بازی یا فیلم را انجام می دهید. اگر شما فقط یک دیالوگ را ویرایش کنید. سپس فقط دیالوگ های ویرایش شده را بگذارید. نمی توانید از چیزی سردربیاورید. همچون کسی که تمام صدای بازی را انجام می دهد شما باید سوال بپرسید و در مورد کارتان با یک شخص مسئول صحبت کنید. 

    8.    کسب تجربه: کارفرماها معمولاً به تجربه بالا به عنوان شرایط نگاه می کنند. بسیاری از دوره های صدای بازی یا فیلم شغلی نزدیک است. اگر بتوانی به یک توسعه دهنده بازی نزدیک شده و دوره ای را با او بگذرانی برای کسب تجربه بسیار خوب است.

    9.    همه یک تماس هستند: برقراری ارتباط خیلی زودتر از دانشگاه می تواند شروع شود. اگر شما می توانید برای پروژه دوستتان به صورت رایگان کار کنید حتماً انجام دهید. این دوست می تواند بیشترین احتمال برای پیدا شدن یک کار باشد. شروع کمپانی و برگشت آنها به تو برای صدا، یا عمل به توصیه های تو برای دیگران. اگر شما یک ورزیدگی و مهارت خاصی داشته باشید می توانند شما را به یاد بیاورند. 

    10.    نرم افزارهای انعطاف پذیر: ابزارهایی که برای صدا در بازی ها هستند همواره در حال تغییر و تحول اند. و هیچ استانداردی برای نرم افزار در صنعت بازی و فیلم نیست. هر کس از ابزارهای حرفه ای استفاده می کند. شایستگی یادگیری در سایر سیستم ها متفاوت است. 

    هنر

    این 10 نکته توسط آقای ROBERT CHANG نوشته شده است. وی مدیر استادیو هنر iWin می باشد. همچنین شریک مدیر استادیو Digital Painting می باشد.



    1.    هرگز در کار غلط چرخش نکن: همچون یک هنرمند حرفه ای، کار شما دادن حیات به چیزهایی است که فقط در تخیلات وجود دارد. و مردم یقیناً به کار شما اعتماد می کنند در هنگامی که شما در سطح مهارت باشید. هنگامی که شما در کارتان به سمت تشریح آناتومی اشتباه، دید نادرست یا نورپردازی نادرست چرخش می کنید به طور اساسی دارید می گویید که یک هنرمند نالایق هستید. به طوری که فقط بتوان تصور کرد کار شما باید محتوی چند تکنیک اشتباه باشد. و این باعث انتقادات سبک و طراحی شما می شود که هنرمند هرگز صلاحیت ندارد.

    2.    هرگز در کار کثیف چرخش نکن: همچون کارگردان هنری من اشتباهات کثیف بدون عذری را می بینم هاله سفید بدور تصویر crop شده ، دندانه هایی در کنار edge ها، pixel های سرگردان در کانال آلفا، Normal های برگردان، Polygon های دو چهره ای، شلوغ کاری UV و چیزهای بسیار فراوان دیگر. همچون یک هنرمند تولیدکننده حرفه ای شما باید در کارتان تراش کاری و تمیزکاری بکنید و آن را برای اجرای بازی آماده کنید. ده دقیقه هم بیشتر نمی گیرد که هنرتان را بررسی کنید و قبل از انتشار رسمی بازی، آن را یک رونوشت محلی در بازی کنید و آن را در حین اجرای بازی ببینید. 

    3.    همواره مابین صحنه ها تایید بگیرید: بارها هنرمندان می خواهند در تاریکی کار کنند و فقط دستورات ترسناک را درک می کنند. و یک سطح جدیدی را در روی سطح قبلی ایجاد می کنند برای دسته کارهای جدید. کارگردان هنری وقت نمی تواند تمام وقتش را برای آمدن و بررسی کردن پیشرفت کار شما بگذارد. و شما باید یقین داشته باشید که در هر صحنه کارتان پذیرفته خواهد شد.

    4.    نیازی ندارید: اگر کار شما این است که 10 طرح ماشین های جنگی را بکشید. نباید بعد از هر طرح بروید و کارگردان هنری را ناراحت کنید. باید بپرسید که چرا باید چیزی که می سازم متفاوت باشد؟ 

    5.    همواره مکرراً ذخیره کنید: پس از هر تغییری که در گوشه ای از تصویر قرار می دهیم ما گاهی اوقات در یک راه منفی از آن هدف اصلی دور و دورتر می شویم. ذخیره مکرر و مقایسه با نسخه های اولیه و شما تعجب کرده و نسخه های ابتدایی را ترجیح می دهید. این خیلی ضروری است که شما همواره بتوانید ردپای کارهایتان در قدم های متفاوت را ذخیره نمایید و به نسخه های قبل تر برگردید.

    6.    همواره از یک مرجع در مواقع ضروری استفاده نمایید: اگر شما یک چمدان محتوی مراجع استفاده از کارهای هنری تان دارید، فوراً آنها را به پایان برسانید. هنرمندان حرفه ای همیشه به مراجع شان نیاز دارند. این بهترین راه برای رسیدن به صحت و سقم نیست. مغر انسان هست نمونه ای که نیست شگفت انگیز هنگامی که می خواهد جزئیات سخت تعدادی اشیا، حیوانات، ساختمان ها، ماشین ها یا هرچیز دیگری را احضار کند. اگر تو در یک جهان کاملاً ساختگی کار می کنید می توانی به جهان واقعی برای الهام و ایده ها رجوع کنی.

    7.    یادگیری میانبرها (SHORTCUT): میانبرها می توانند اصطلاحاً میانه ای برای استفاده در نرم افزار یا نمونه راهی برای انجام چیزهایی باشد. هنگامی که شما تمام میانبرهای مهم در نرم افزارهی پرکاربردتان را بدانید شما می توانید به یک سرعت رویایی در حین کار دست یابید. به عنوان نمونه اعمال نرم افزار Photoshop می توانند یک تون زمان اضافی بگیرند. و باید چند قدم را بصورت مکرر انجام دهید. همچنین کلیدهای ترکیبی می توانند هر ابزار و تنظیماتی را بدون گشتن در نوار منو ها و ابزارها برای شما پیدا کنند.

    8.    رنگ کردن پایه هایتان: بسیاری از هنرمندان اوّلین کارشان را پیش از این که صادقانه ماهر شوند می گیرند. پایه، برای فهمیدن هنرمندان حرفه ای مهم است. برای اوّلین کار شما فقط باید در برخی نقاط گام بردارید و واقعاً باید برای رشد و نمو و یادگیری در کنار یک هنرمند قدم بردارید و ببینید که چگونه کار می کند. یادگیری را ادامه دهید و ابزارهای جدید را یاد بگیرید با شیوه های جدید آشنا شوید.

    9.    نمی توانید یک ماشین تولید کنید:  همچون خالق استعداد، شما به خاطر قدرت استعدادتان در اجاره هستید. این فقط تکنیکهای متفاوت نیست. نمی توانید فقط انجام بدهید و بگویید که تنها یک استعداد بیش نیستید. به ایده ها فکر کنید. و خودتان را به پیشنهادات متناوب نزدیک کنید. هنرمندان کسانی هستند که فقط از میان احساساتشان حرکت می کنند. با نبود احساسات هنرمند بهتر می تواند مالکیت احساساتش را داشته باشد. 
    10.    نباید یک اپرا باشد: در برخی اوقات نمی توان شخص متفاوت باشد. حقیقتاً اگر چه شما سبک هنرمندانه دارید و آن را چشیده اید. همچون سایر تولید کننده گان، شما دارید با دیگران کار می کنید و باید از قوانین پیروی کنید. اگر شما با هر دستور هنری مخالف باشید و انجام تغییرات را رد کنید و بدون پرسیدن درگیر بشوید آنوقت نباید شگفت زده شوید وقتی شخص دیگری را به جای خودتان می بینید. 

    بازی ساز ایرانی

    این ده نکته بر اساس شنیده هایی که نویسنده مقاله از بازی سازان ایرانی که تجربه ساخت بازی تجاری داشته اند نوشته شده است.

    1.    تنها نباشید: اگر چه بازی سازان ایرانی به دلیل نبود سرمایه اکثراً سعی می کنند تنهایی کار کنند امّا بازی سازی یک کار گروهی است تا آنجا که می توانید تلاشتان را بکنید که با دیگران کار کنید و یا به استخدام یک شرکت ساخت بازی دربیایید یا خودتان را در پایگاه های اینترنتی به عنوان یک بازی ساز معرفی نمایید. 

    2.    سرمایه کافی: شما برای ادامه کار نیازمند یک بودجه کافی هستید. مسلماً نبود سرمایه باعث سلب اعتماد سایر اعضا و حتی ترک شما می شود. تلاشتان را بکنید که از ارگان ها و سازمان های مختلف سرمایه اندکی برای ادامه کار دست و پا کنید یا یک اسپانسر قوی از یک شرکت معتبر دست و پا کنید. حتی بهترین دوستان شما هم ممکن است شما را در حساس ترین لحظات به خاطر نبود بودجه کافی ترک کنند.

    3.    امکانات کافی: شما باید برای برپایی یک کارگاه (Studio) ساده ساخت بازی از حداقل امکانات برخوردار باشید. حداقل امکانات چند رایانه پرقدرت، چند میز و صندلی راحت، یک محیط ساکت و آرام و روشن می باشد. محیط باید طوری باشد که اعضا بتوانند با همدیگر در ارتباط باشند و همه دردسترس هم قرار بگیرند. اگر رایانه ها به صورت شبکه به یک رایانه مادر متصل شده و اعضا بتوانند کارهایشان را به سرعت به همدیگر منتقل کنند بسیار روند سریعتر و بهتری را طی می کنید.

    4.    مزد ماهانه یا پروژه ای: برخی از تولیدکنندگان به اعضا بصورت ماهانه حقوق می دهند. البته این کار مزایای خاص خودش را دارد امّا تجربه ثابت کرده که اگر بصورت پروژه ای به اعضا مزد کار داده شود کارها بسیار کنترل شده و بهتر پیش می رود. به عنوان مثال به مدلساز بگوییم که یک شخصیت را در فلان مدت بساز و بعد در قبال آن هزینه ای به او بدهیم. 

    5.    موتور خوب و انعطاف پذیر با پشتیبانی کامل: مسلماً مهمترین کار میان بازی سازان اگر تصمیم به ساخت یک موتور را ندارند انتخاب یک موتور بسیار خوب و انعطاف پذیر و از همه مهمتر منبع باز می باشد. مسلماً با تحقیق و پرس و جوی مناسب می توان ایده آل ترین موتور را برای کار پیدا نمود. همچنین شرکت ارائه دهنده موتور باید پشتیبانی کافی از موتور انجام دهد و اگر پشتیبانی مناسب وجود نداشته باشد ممکن است در میانه راه به دردسر بیافتید.

    6.    مسلط بودن به زبان انگلیسی: بهترین زبان برای ارتباط و انتقال یافته ها در میان بازی سازان جهان زبان بین المللی انگلیسی می باشد. بیشتر منابع و مطالب پیرامون ساخت بازی به این زبان می باشد و بسیاری از بازی سازان سراسر جهان به غیر از زبان انگلیسی زبان دیگری را خصوصاً فارسی بلد نیستند. و مسلماً شما اگر به انگلیسی مسلط نباشید و مشکل خاصی برایتان پیش بیاید نمی توانید منظور خودتان را به بازی سازان خارجی برسانید.

    7.    به هیچ کس اعتماد نکنید: در شرایط کنونی که برادر به برادر خودش رحم نمی کند باید اعضای سازنده بازی بسیار مراقب باشند. نباید به هرکسی اعتماد کرد و برایش رایگان کار کرد همیشه سعی کنید با مدیران شرکت قرارداد کاری رسمی ببندید. همچنین اگر شما یک برنامه نویس هستید سعی کنید در قلب کدها بدون این که کسی بفهمد اطلاعاتی از خودتان را وارد نمایید و در صورتی که مدیر پروژه حقتان را نداد به سرعت از دست او شکایت کرده و با نشان دادن این اطلاعات همه چیز را ثابت نمایید.

    8.    تحت حمایت بودن یا نبودن: شما می توانید تحت حمایت یک شرکت خاص درآمده و برای آن شرکت بازی بسازید و آن شرکت تمامی هزینه ها یا بخشی از آن را به شما بدهد و یا اینکه خودتان با یک بودجه شخصی و پیدا کردن چند متخصص دیگر کار را انجام بدهید. اگر تحت حمایت یک شرکت باشید وقت چیز بسیار مهمی است و شما باید حتماً در زمان مقرر بازی را تحویل سازمان یا شرکت حمایت کننده قرار دهید بسیاری از افراد به خاطر تخصصی بودن کار و کمبود وقت معمولاً در این نوع کارها کم می آورند و اگر هم بتوانند در بیشتر اوقات بازی به نام آن شرکت حمایت کننده تمام می شود اما اگر همه چیز در کنترل شما باشد و تحت حمایت هیچ شرکتی نباشید با اینکه ممکن است از لحاظ بودجه به مشکل بخورید اما در عوض همچون یک بازی ساز آزاد بدون هیچ مشکل وقت می توانید به کارهایتان ادامه بدهید اما در عوض از هیچ حمایت مالی برخوردار نخواهید شد.

    9.    تبلیغات: سعی کنید هیچ جزئیاتی از بازی تان را قبل از انتشار بازی به هیچ پایگاه اینترنتی و مجله ای ارائه ندهید. چون ممکن است قبل از انتشار بازی انتقاداتی از بازی شما شود و جو منفی برای بازی تان ایجاد گردد. امّا بعد از انتشار بازی تا می توانید از بازی تان در مجلات، پایگاه های اینترنتی مربوط به بازی های رایانه ای و حتی رسانه های جمعی تبلیغ کنید. شما حتماً باید بودجه ای را به این کار اختصاص دهید. همچنین بازی شما باید دارای یک پایگاه اینترنتی مخصوص برای ارائه جدیدترین اخبار و کدهای تقلب باشد.


    10.    قفل و انتشار بازی: 
    ایران از جمله کشورهایی است که هنوز قانون Copyright را وارد کار نکرده است. البته تلاش هایی در حال صورت گرفتن است که امیدواریم به نتیجه برسد. امّا با بهترین قفل های سخت افزاری هم نمی توان از یک بازی بصورت صد در صد محافظت کرد. بهترین راه گذاشتن قفل های اینترنتی است که بسیاری از شرکتها از آن استفاده می کنند. به این صورت که نرم افزار قفل قبل از اجرای بازی اجرا می شود و از کاربر کد فعال سازی می خواهد و کاربر باید به اینترنت وصل شده و کد درج شده بر روی لوح فشرده یا پشت جلد بازی را در پایگاه درج کرده و کد فعال سازی را بگیرد و سپس کد را وارد نموده و اجازه بازی کردن را پیدا کند. همچنین با این روش می توانید با اعمال محدودیت در دادن کد فعال سازی به عنوان مثال 2 یا 3 بار ارائه کد توسط پایگاه اینترنتی بازی از استفاده مجدد بازی بر روی رایانه های سایر افراد جلوگیری نمایید. 
    منبع:بازیساز
    آخرین ویرایش: دوشنبه 26 خرداد 1393 06:31 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 26 خرداد 1393 06:29 ب.ظ نظرات ()

    1.وبلاگ هایی که در مورد بازی هستند را مطالعه کنید.

    2.postmortems های طراحی بازی را بخوانید.

    3.کتاب هایی که در مورد طراحی بازی هستند را مطالعه کنید.

    4.یک وبلاگ در مورد طراحی بازی ایجاد کنید و در مورد مسائل مربوط به بازیها در آن صحبت کنید.

    5.یک تیم تشکیل بدهید و شروع به ساخت بازی کنید.

    6.مفاهیم بازیها را بنویسید اما برای این کار از محدودیت ها استفاده کنید.این کار به شما کمک خواهد کرد روی فرآیند تولید ایده برای بازی خود تمرکز کنید.

    7.بازی هایی کوچک ،بازی هایی ساده،بازی هایی طولانی و بازی های پیچیده بسازید.

    8.قبل از اینکه شروع به ساخت و توسعه بازی دیجیتالی و یا نمونه نهایی بکنید چند نمونه متعدد اولیه از آن بسازید.

    9.ساخت و ایجاد مد (MOD) را یاد بگیرید.

    10.انواع بازیها را انجام دهید(غیر دیجیتال و دیجیتال)تمامی سبکها،قدیمی و جدید.

    11.داوطلب شدن برای تست بتای بازیهای مختلف به شما این درک را می دهد که چه مکانیکی برای انواع سبک های مختلف بازیها به کار می رود.

    12.نمونه بازی خود را در اوایل و بیشتر اوقات تست کنید.این کار برای جلوگیری از ساخت و تولید یک بازی که از مکانیک و قوانین نامتعادل برخوردار است و نمی تواند اهداف خود را عملی کند موثر خواهد بود.

    13.با دیگر طراحان بازی صحبت کنید.

    14.با مردم خارج از دایره اجتماعی خود صحبت کنید.

    15.در صحبت های عمومی شرکت کنید.

    16.از مدیر خود بپرسید که چگونه می توانید تبدیل به یک طراح بازی بهتر شوید.

    17.درباره نقاط ضعف و قدرت بازیهایی که انجام داده اید با دوستان خود روی وبلاگ خود صحبت کنید.

    18.نوشتن خلاقانه را تمرین کنید.

    19.در کلاسهای هنر شرکت کنید.

    20.مقالاتی در مورد طراحی بازی ثبت کنید.

    21.در مسابقات طراحی بازی شرکت کنید.

    22.اساس برنامه نویسی و اسکریپت نویسی را یاد بگیرید.

    23.علایق خود را دنبال کنید.

    24.به کنفرانس ها بروید.

    25.در مورد ریاضیاتی که در ساخت بازی دخیل هستند تحقیق کنید و آنها را یاد بگیرید.

    26.حجم کاری خود را مدیریت کنید.به خاطر اینکه هیچ کس نمی تواند 24 ساعت کامل روز کار کند و به طور کامل بر روی کار خود تمرکز کند.

    توجه کنید که بسیاری از این نکته ها شامل ایجاد و ساخت و انجام است.برای تبدیل شدن به طراح بازی شما باید آن را بخواهید و قادر باشید زمان زیادی را به همراه سخت کوشی فراوان برای آن بگذارید. پس شروع به کار کنید و چیزی بسازید.

    منبع: http://pgamedev.net

    آخرین ویرایش: دوشنبه 26 خرداد 1393 06:29 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 26 خرداد 1393 06:27 ب.ظ نظرات ()

    انواع هوش مصنوعی 
    در  بازی‌های كامپیوتری سه نوع هوش بیشتر از همه استفاده می‌شوند كه به صورت خلا‌صه عبارتند از: 

    ‌‌هوش مصنوعی رویدادگرا: این هوش معمول‌ترین نوع هوش مصنوعی است. رویداد می‌تواند شامل هر چیزی اعم از اتفاقات بازی تا دستوراتی باشد كه كاربر به شخصیت مجازی خود می‌دهد. براساس هر رویدادی كه در بازی انجام می‌شود، یك واكنش هوشمندانه نیز روی می‌دهد. در بازی كانتراسترایك دشمن شما نسبت به صدا حساس است و صدای دویدن شما را هم می‌شنود. از این‌رو بسته به موقعیت خود، یا به آهستگی پنهان می‌شود، یا برمی‌گردد و از راه دیگری به سوی شما می‌آید یا به سوی شما می‌آید و شلیك می‌كند. 

    هوش مصنوعی هدف‌گرا: این نوع هوش مصنوعی از هوش مصنوعی رویدادگرا مستقل است. ولی هوش مصنوعی رویدادگرا می‌تواند در طراحی یك بازی، هدف‌های موتور هوش مصنوعی هدف‌گرا را تامین كند. این نوع هوش مصنوعی، هدفِ با ارزش بیشتر را برمی‌گزیند و آن را با تقسیم به زیرهدف‌های كوچك‌تر، پردازش می‌كند. 

    شاید در بازی كانتراسترایك زمانی كه كامپیوتر هم كنترل هم تیمی‌ها و هم كنترل دشمنان شما را به عهده دارد، دیده باشید كه وقتی با هم تیمی‌هایتان به سوی دشمنان خود تیراندازی می‌كنید، آن‌ها هم بیشتر به سوی شما شلیك می‌كنند تا دیگر هم‌تیمی‌هایتان؛ چرا كه شما باید هدف‌های خواسته‌شده در بازی (مانند آزاد كردن گروگان‌ها یا خنثی كردن بمب) را انجام دهید.  برای همین ارزش شما برای آن‌ها بیشتر است. 

    تصویر 1 - یك كاراكتر در بازی Counter 1.7 - Strike  در حال دویدن به سوی یكی از دو محل مبارزه است. او می‌داند اسلحه و هم تیمی‌هایش كجا هستند.

    محفظه‌های سوراخ: این روش تركیبی از دو روش گفته شده است. روش كار ساده است. دو محفظه دارید و چند نوع كار:  فرار (flee)، مبارزه (fight) و پركردن تفنگ (restock) را در نظر می‌گیریم. محفظه‌ها مقداری از محتوای خود را با گذشت زمان از دست می‌دهند. 

    شما اسكریپتی را در ارتباط با محفظه‌ای كه بیشتر پر است، به اجرا در میآورید. رویدادهایی كه اتفاق می‌افتند، این محفظه‌ها را با ارزش‌های مختلفی پر می‌كنند و این محفظه‌ها پر و خالی می‌شوند. برای نمونه دشمن مجازی را در موقعیت‌های زیر در نظر بگیرید كه می‌توان بسته به طراحی بازی عددهای زیر را كم و زیاد كرد:‌

    - شما دشمن را ببینید، پنج درصد به ارزش فرار و ده ‌درصد به ارزش مبارزه او افزوده می‌شود. چون در بازی اولین هدف مبارزه است نه فرار. فرار كاری است كه هنگام رویا‌رویی با دشمن زمانی كه دشمن شما موقعیت مناسبی ندارد، انجام می‌دهد. پس ارزش مبارزه در اینجا از فرار بیشتر است.
     
    - گلوله او كم باشد، بیست درصد به ارزش ریستوك یا پر كردن تفنگ افزوده می‌شود. چون شاید به زودی به آن نیاز داشته باشد.

    - اگر آسیب‌دیدگی او كم باشد، بیست‌درصد به ارزش فرار و ده‌درصد به ارزش ریستوك افزوده می‌شود. چون اگر شخصیت مجازی آسیب كمی دیده باشد، با ماندن در یك‌جا و پركردن تفنگ خود چنانچه در تیررس شما باشد، آسیب بیشتری می‌بیند.

    پس در حالی كه جای خود را عوض می‌كند، باید تفنگ خود را نیز پركند. چون اگر باز در تیررس قرار بگیرد و گلوله‌های او رو به پایان باشد، هنگام پركردن، آسیب بیشتری می‌بیند. دشمنان شما در كانتراسترایك  نیز این كار را می‌كنند. اگر شما پشت سر هم به آن‌ها شلیك كنید، در پشت دیوار پنهان می‌شوند یا به جایی فرار می‌كنند و تفنگ خود را در صورت رو به پایان بودن گلوله‌ها پرمی‌كنند. پس اولویت در فرار و قرار گرفتن در یك جای خوب و سپس پر كردن تفنگ است. 

    - شلیك به سوی او و آسیب‌دیدگی زیاد باشد، پنجاه درصد به ارزش مبارزه افزوده می‌شود و بیست‌درصد از ارزش فرار و ریستوك كم می‌شود. چون وقتی به سوی او شلیك می‌كنید، هنگام فرار اگر در جای مناسبی نباشد، آسیب‌پذیرتر می‌شود و زمانی كه تفنگ خود را پر می‌كند، شما آسان‌تر می‌توانید به سوی او شلیك كنید. 

    - اگر در یك‌بار شلیك پنجاه‌درصد آسیب ببیند، پنجاه‌درصد به ارزش فرار و بیست‌درصد به ارزش ریستوك افزوده می‌شود و پنجاه‌درصد از ارزش مبارزه كم می‌شود. گاهی با یك سلا‌ح قوی می‌توانید آسیب بیشتری به دشمنتان برسانید. اگر در بازی كانتراسترایك، یك نارنجك به سمت دشمن پرتاب كنید، بیش از نیمی از نیروی او كم می‌شود. اگر او در جای مناسبی نباشد، چون بیش از نیمی از نیروی خود را از دست داده‌است، باید فرار كند و تنها زمانی كه موقعیت او از موقعیت شما بهتر است، شلیك می‌كند. در اینجا فرار ارزش بیشتری دارد.

    هوش مصنوعی در ژانرهای بازی 
    بازی‌های كامپیوتری اكشن، ماجرایی - اكشن و تیراندازی، بیش از بازی‌های ژانرهای دیگر از هوش مصنوعی استفاده می‌برند. بازی‌های مسابقه‌ای و استراتژیك نیز می‌توانند از هوش مصنوعی برای قوی‌تر كردن رقیبانشان استفاده كنند. نمونه خوب بازی‌های مسابقه‌ای، Need For Speed UnderGround2 است. در این بازی، هنگامی كه در شهر مشغول رانندگی هستید، می‌توانید با اتومبیل‌های مسابقه‌ای دیگر كه مانند شما در شهر حركت می‌كنند مسابقه دهید. برای این‌كار باید به آن اتومبیل نزدیك شوید و هنگامی كه منوی پرسش برای پذیرش مسابقه را دیدید، كلید Enter را فشار دهید. 

    هنگامی كه جلو هستید باید فاصله شما از آن اتومبیل بیش از یك مقدار خاص باشد تا برنده شوید و زمانی كه پشت سر او هستید، نباید فاصله‌ شما از این مقدار بیشتر باشد. اگر همزمان با مسابقه به نقشه كوچك گوشه مانیتور نگاه كنید، می‌بینید زمانی كه راننده رقیب از شما عقب‌تر است، كوتاه‌ترین مسیر را برای رسیدن به شما از میان خیابان‌های مختلف كه به هم راه دارند انتخاب می‌كند و زمانی كه از شما جلوتر است، هنگام رسیدن به تقاطع‌ها ناگهان تغییر مسیر می‌دهد تا شما را سردرگم كند. 

    در بازی Need For Most Wanted، به نظر می‌آید پلیس‌ها در تعقیب و گریز شما و یافتن مسیر، ضعیف‌تر عمل می‌كنند. البته شاید شركت EA، خود این‌گونه خواسته است. به غیر از این، بازی‌های ماجرایی معمولا‌ً نیازی به هوش مصنوعی ندارند؛ چرا كه كنترل شخصیت بازی به عهده شماست و آنچه باید از پیش روبردارید، پازل‌های طراحی شده است نه دشمنان یا هیولا‌هایی كه به هوشمند‌سازی نیاز داشته باشند؛ مانند بازی سایبریا.
    هوش مصنوعی، بیشتر در بازی‌های تیراندازی اول شخص (FPS) گسترش یافت. یك بازی تیراندازی اول شخص بیشتر از یك موتور براساس هوش مصنوعی رویدادگر استفاده می‌كند كه رویدادها و واكنش‌ها می‌توانند مانند الگوی زیر باشند: 

    - هنگام دیده شدن: یورش با مناسب‌ترین سلا‌ح 

    - هنگام آسیب‌دیدگی زیاد: فرار و بازگرداندن نیرو. مانند استفاده از كیت‌های سلا‌متی در برخی بازی‌ها. 

    - نبود گلوله: پیدا كردن گلوله 

    شایان ذكر است كه استفاده از روش محفظه‌های سوراخ می‌تواند هوش مصنوعی در این بازی‌ها را انعطاف‌پذیرتر كند.

    پیدایش و پیشرفت هوش مصنوعی  
    در اواسط دهه 1990، یك بازی تیراندازی اول شخص منتشر شد كه به كاربر امكان می‌داد بازی را برای خود سفارشی (Customize)  كند. این بازی، Quake بود كه در فناوری ساخت بازی‌های كامپیوتری یك نوآوری محسوب می‌شد. Quake اولین بازی سه‌بعدی واقعی است. به این معنی كه به‌صورت بلا‌درنگ در سه بعد رندر می‌شود. (پیش از آن spiritها یا گرافیك‌های دوبعدی به صورت سه‌بعدی شبیه‌سازی می‌شدند). چیزهای دیگری نیز در این بازی وجود داشت كه موردتوجه قرار گرفت؛ مانند نشانه گرفتن سلا‌ح به بالا یا پایین. زیرا حركت‌دادن سلا‌ح به بالا‌ یا پایین نیازمند پردازش در بعد سوم، یعنی عمق یا ارتفاع در یك محیط سه‌بعدی است. 

    بازی Quake از موجودات مجازی هوشمند (bot) هر چند با هوش مصنوعی كم، بهره برده بود. هوش مصنوعی یكbot در بازی‌های تیراندازی اول شخص، می‌تواند در دو بخش بررسی شود: یكی ناوبری و حركت، و دیگری مبارزه. اگر بخواهیم رفتار bot نزدیك به رفتار یك انسان باشد، پیاده‌سازی آن بسیار پیچیده‌تر از هوش‌مصنوعی در مبارزه است. هر چند پیاده‌سازی هوش مصنوعی در مبارزه نیز با هر استاندارد و روشی آسان نیست. 

    برای این‌كه بات‌ها بتوانند حركت كنند، باید بتوانند درباره اشیا و موجودات پیرامون خود یاد بگیرند. این ایده بسیار اساسی، می‌تواند به بخش‌های بیش‌تری مانند قابلیت آنالیز هنگام حركت در یك جهت خاص و سپس قابلیت پیدا كردن اشیا و شخصیت‌های مجازیِ مقابل در یك مرحله بازی گسترش یابد. این ایده‌ها شاید ساده به نظر برسند، ولی واقعاً این‌گونه نیست؛ چرا كه یك bot باید بتواند در برابر دو چیز واكنش درستی داشته باشد: دیوارها و فضاهای خالی.
     
    دیوارها شامل همه چیزهایی است  كه نمی‌توان از آن عبور كرد؛ مانند خود یك دیوار، نرده، شخصیت‌های مجازی، جعبه‌ها، پله‌های رو به بالا‌ و ... فضاهای خالی نیز هر جایی است كه زمین همواره نیست یا دچار شكستگی است؛ مانند یك چاله، پله‌های رو به پایین و ... . برای رویارویی با این دو مانع، یك روش خوب، افزایش كارایی تابع جستجو است. این تابع كه در بازی Quake معرفی شد، به بات امكان می‌دهد یك خط را از یكی از بُعدهای X-Y-Z تا بُعد بعدی جستجو كند و اطلا‌عاتی مانند این‌كه <این خط به كجا می‌رود، چه چیزی آن را قطع می‌كند و ...> را دریافت كند.

    دو روش برای گذشتن یكبات از یك مرحله، بیشتر مورد استفاده قرار می‌گیرد: روش نخست از گره‌های گراف وضعیت و روش دوم از مسیرهای (path) آن استفاده می‌كند. در یك محیط براساس روش گره، گره‌ها در قسمت قوانین بهینه‌سازی مرحله (level) كه به وسیله سازنده یك bot تعریف شده است قرار دارند. هر گره می‌تواند اطلا‌عات بات درباره  قسمت خاصی از محیط را بدهد. وضعیت مبارزه، كاربردهای زیادی برای تعدادی از الگوریتم‌های جستجو یا پروسه تصمیم‌گیری دارد. در یك مبارزه، باید برای تشخیص این‌كه كدام كار برای بات بهتر است حركت‌های رقیب پیش‌بینی شود.

    روش Minimax، در مواقعی كه یك تابع هیورستیك خوب (یك هیورستیك برخلا‌ف الگوریتم، ممكن است به یك پاسخ قطعی نرسد) در دست باشد، می‌تواند یك حركت خوب را انجام دهد. از آنجا كه minimax روش كندی است، می‌توان از Partial Minimax استفاده كرد كه در الگوریتم‌های تصمیم‌گیری به كار می‌رود؛ هر چند این روش هنوز چندان پذیرفته نشده است. 

    پژوهشگران هوش مصنوعی پیشنهاد می‌كنند، تنها زمانی از Partial Minimax استفاده كنید كه یك گزینه بدیهی در دست داشته باشید (زمانی كه متغیر minimax با ارزش بیشتر كاملا‌ بهتر از متغیر دیگر باشد). در غیر این‌صورت اگر ارزش همه متغیرها نزدیك به هم است، از استراتژی دیگری استفاده كنید. حال آن‌كه  در یك بازی بلا‌درنگ برای یكbot معمولا‌ً گزینه بدیهی وجود ندارد تا آن را برگزینید. هر گزینه به یك استراتژی متفاوت وابسته است كه bot  می‌تواند آن را انتخاب كند.
     
    شاید بسیاری از طرفداران روش minimax به ارزش سرعت، هنگام بررسی كارایی یك بات در بازی بلا‌درنگ واقف نیستند؛ مانند كمترین زمانی كه یك بات نیاز دارد تا درباره یك تصمیم بیندیشد، گزینه‌های بیشتری كه برای تصمیم‌گیری ایجاد می‌كند، كیفیت واكنش بهتر و سطح خبرگی. به یاد داشته باشید كه یك بات در برابر مغز یك انسان كه می‌تواند دنیای سه‌بعدی را با كمك حس و تخیل خود تفسیر كند، قرار می‌گیرد. برای نمونه در یك مبارزه، یك بات نیاز به نشانه‌گیری به سوی دشمن خود، پیش‌بینی حركت آن‌ و... دارد كه همه، بدون داشتن درك واقعی از محیطی كه در آن قراردارد انجام می‌شود. 

    برای دستیابی به بیشترین سرعت، بیشتر از الگوریتم *A استفاده می‌شود. هر چند این الگوریتم پیشرفته نیست، ولی سرعت بالا‌یی دارد. پیچیدگی زمانی این الگوریتم ((O(log h(n است كه (h(n پیچیدگی تابع هیورستیك است. *A یك الگوریتم جستجوی "اول عمق" است كه هیورستیك آن را كنترل می‌كند و می‌تواند مناسب‌ترین شاخه بعدی گراف را حدس بزند و در هر عمق، تنها شاخه‌ای كه ارزش هیورستیك بهتری دارد، گسترش می‌یابد.

    تصویر 2- نمایی از بازی Quake III Arena  

    نظریه‌ها و روش‌های رایج  در ابتدا كمی از بازی‌ها از روش‌‌های استاندارد هوش‌مصنوعی استفاده می‌كردند. یكی از آن بات‌ها برای بازی Quake II ساخته شده بود كه براساس شبكه‌های عصبی می‌توانست محیط اطراف خود را بشناسد. 

    این موجود، Neuralbot نام گرفت كه موردتوجه پژوهشگران هوش مصنوعی و بازی‌های كامپیوتری واقع شد. آقای Elusive طراح و سازنده چندین بات است كه مشهورترین آن‌ها را در بازی Quake III Arena كه شركت id Software ساخته است می‌بینیم. او درباره Neuralbot می‌گوید:  

    برخی از طرفداران این بات بر این عقیده‌اند كه دوستداران بازی‌ها به دنبال موجودی كاملا‌ هوشمند و شبیه انسان نیستند و تنها می‌خواهند مبارزه خوب و سختی با آن‌ها داشته باشند. آنان می‌گویند یك هوش مصنوعی خوب نباید یك شبیه‌سازی از هوش واقعی باشد. بلكه باید اشتباه در آن كمتر باشد؛ به گونه‌ای كه بازی را جذاب وسخت كند.

    اما بسیاری از برنامه‌نویسان بازی‌های كامپیوتری، با پژوهشگران هوش مصنوعی بازی‌های كامپیوتری همسو نیستند. آن‌ها موجودات هوشمند مجازی خود را تا آنجا كه می‌توانند، شبیه انسان می‌سازند و سپس آن‌ها را در مقابل انسان آزمایش می‌كنند. برای نمونه Elusive می‌گوید: 

    یكی از چیزهایی كه در هوش مصنوعی بازی‌های كامپیوتری هنوز مورد پژوهش و بررسی قرار می‌گیرد، ساختن یكbot است كه هرگز <تقلب> نمی‌كند! بیشتر بات‌ها تابع‌هایی دارند كه برای هرچه بهتر بازی كردن، داده‌ها را از بازیكنان دیگر (انسان یا bot) استخراج می‌كنند؛ كه این كار یك تقلب محسوب می‌شود. در روش آزمون و خطا، موجودات هوشمند مجازی نباید وابسته به دانش خاص بازیكنان دیگر باشند. برای آن‌كه این بات‌ها وابسته به داده‌های شخصیت‌های مجازی دیگر نباشند، باید توانایی تشخیص و سرعت آن‌ها افزایش یابد. نتیجه كار، باتی خواهد بود كه هر چند نسبت به بات‌های دیگر ویژگی‌های غیرانسانی بیشتری دارد، هنوز هم رقیب سرسخت و خوبی است. 

    Elusive بات‌هایی برای بازی Quake III ساخت، كه هرگز تقلب نمی‌كنند. برای هر چه شبیه‌تر كردن بات‌ها به انسان، آن‌ها به گونه‌ای طراحی شده‌اند كه نیاز به پیش تعریف مسیرها در هر مرحله دارند. سپس دستورهای نوشته شده به بات می‌گوید  چگونه مسیرها را زمانی كه مبارزه‌ای درجریان نیست ناوبری كند. برخی براین باورند كه این روش نیز برای بات‌ها نوعی تقلب است. چون آن‌ها قبلا‌ محیط را شناخته‌اند و همزمان با رویارویی با محیط، تصمیم نمی‌گیرند.
     
    ولی در مقابل، اگر یك بازیكن واقعی هم چندبار یك مرحله از بازی را تجربه كند، با محیط آشنا می‌شود و هر چه را كه در پیرامونش قرار دارد می‌شناسد. پس چرا یك بات باید هر بار كه وارد محیطی می‌شود كه قبلا‌ هم در آنجا بوده است، همه اطلا‌عات آنجا را دوباره یاد بگیرد؟ با توجه به این مسئله می‌توان موجودات هوشمند مجازی‌ای ساخت كه فهم انسانی از یك مرحله دارند و می‌توانند زمان بیشتر پردازنده را به كارهای دیگر اختصاص دهند تا دوباره كاری.
    بات‌های امروزی، بیشتر مانند انسان رفتار می‌كنند. در این بازی‌ها هوش مصنوعی، متفاوت از هوش مصنوعی دانشگاهی است. یك بات واقعاً چیزی یاد نمی‌گیرد. ولی می‌كوشد وانمود كند كه یك انسان واقعی است. 

    پژوهشگران هوش مصنوعی، از صنعت ‌بازی‌سازی دل خوشی ندارند. چون شركت‌های بازی‌سازی از بسیاری از روش‌های ساده استفاده می‌نمایند و روش‌های پیشرفته را رها می‌كنند. ولی هنوز هم چیزهایی درباره بات‌ها وجود دارد كه می‌توان از سازندگان بازی‌های كامپیوتری یاد گرفت.

    معرفی میان‌افزار RWAI  Render Ware AI) RWAI) میان‌افزاری برای توسعه‌دهندگان هوش مصنوعی در بازی‌های كامپیوتری است كه شركت فرانسوی Kynogon ساخته و بخشی از بسته نرم‌افزاری پلتفرم RenderWare، محصول این شركت است كه شامل ابزارهای گرافیكی، صوتی و ... برای ایجاد محتوا در بازی‌های كامپیوتری است. 

    كیت توسعه نرم‌افزاری (SDK) این نرم‌افزار متمركز بر كمك به توسعه‌دهندگان بازی‌های كامپیوتری برای طراحی و پیاده‌سازی رفتار كاراكترها در بازی است. برای این منظور، RWAI SDK سرویس‌هایی برای مدل‌سازی محیط، اشیای موجود در محیط و سرانجام كاراكترها و رفتارهایشان در اختیار برنامه‌نویسان می‌گذارند. 

    RWAI اشیا را در یك دنیای مجازی، یك موجودیت (entity) در دو فرم اصلی در نظر می‌گیرد: 
    Thinking entity و Passive entity  

    Thinking entity یا موجودیت متفكر بیشتر در بازی‌های Non-Player Character) NPC) استفاده می‌شود. موجودیت متفكر یك آبجكت با نام brain (مغز) دارد كه قابلیت تصمیم‌گیری كاراكتر را فعال می‌كند و موجب بروز رفتار در آن‌ها  می‌شود. 

    موجودیت‌های منفعل، آبجكت‌هایی در دنیای مجازی هستند كه با موجودیت‌های متفكر ایجاد می‌شوند و با آن‌ها در تعاملند، ولی تحت كنترل RWAI نیستند. RWAI SDK سرویس‌های زیر را در یك محیط چند لا‌یه‌ای فراهم می‌كند:

    §‌‌‌ لا‌یه تصمیم (Decision): این لایه از شی مغز كه پیشتر گفته شد، پشتیبانی می‌كند. زمانی كه یك موجودیت متفكر ایجاد می‌شود، یك شی مغز نیز برای آن موجودیت ساخته می‌شود. شی مغز، كار تصمیم‌گیری را انجام می‌دهد.

    §لا‌یه عامل(Agent): این لایه از رفتارهایی كه از موجودیت‌ها سر می‌زند پشتیبانی می‌كند. منظور از agent در میان‌افزار RWAI مجموعه‌ای از كارها است كه بازتاب‌دهنده رفتاری سطح بالا‌ است. 

    می‌توان از Go To (رفتن به جایی ...)، دنبال‌كننده (Follower)، دنبال كردن مسیر (Follow Path)، حركت در جهت‌های مختلف (Wanderer)، گریختن (Runaway)، پنهان‌كننده (Hider) و ... به عنوان نمونه‌هایی از agentهای این میان‌افزار نام برد.

    §لا‌یه خدمات (Service): این لا‌یه تعدادی اشیای مدیریت‌كننده را دربردارد. برای نمونه، مدیریت‌كننده NextMove Manager برای یافتن مسیر حركت كاراكترها در دنیای مجازی،Graph Manager برای مدیریت داده‌های یك مسیر كه منعكس‌كننده ویژگی‌های دنیای مجازی در هر مسیر هستند و NeuralNet Manager برای مدیریت داده‌های شبكه‌های عصبی استفاده شده در RWAI.
     

    §لا‌یه معماری (Architecture): كار معرفی، بروز كردن و پایان دادن به لا‌یه‌های تحت كنترل موتور بازی در RWAI را انجام می‌دهد و مسئولیت تبادل اطلا‌عات میان موتور بازی و دیگر لا‌یه‌های میان‌افزار را نیز برعهده دارد. 
    در تصویر 3 چگونگی ارتباط لا‌یه‌ها با موتور بازی نشان داده شده است.

    منبع:http://www.simorgh-game.blogfa.com/

    آخرین ویرایش: - -
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 26 خرداد 1393 06:19 ب.ظ نظرات ()

    بازی کننده Game player:شخصی است که بازی را انجام می دهد و در واقع به عنوان مخاطب اصلی بازیساز شناخته می شود

    سناریو بازی Game scenario:داستانی است که بازی بر اساس ان ساخته می شود که اغلب توسط متخصصان داستان پرداز نوشته می شود سناریو میتواند بر اساس یک حادثه واقعی در گذشته اتفاق افتاده است باشد یا حادثه ای ساختگی و غیرواقعی در گذشته را بیان کندهمچنین سناریو بر اساس داستان و واقعه ای در زمان حال و آینده نیز می تواند باشد 

    کارکتر character:در بازی شخصیت های انسانیو غیر انسانی وجود دارد که نقشی را در بازی ایجاد می کنند به شخصیت ها اصطلا حا کارکتر گفته می شودودر اکثر بازی ها یک کارکتر وجود دارد که توسط بازی کننده کنترل می شود و چندین کارکتر غیر اصلی وجود دارد که توسط کنسول کنترل میشود

    پلتفرم Platform :به محیط و فضایی که بازی در ان اجرامی شود پلتفرم می گویند.

    انواع معروف پلتفرم:

    Arcade game:دستگاههای ایستاده ای که در پارک ها و شهر بازی ها است

    Consol game :مثل Xbox ,Playstation

    Handheld video game:کنسول هایی دستی نظیرPSP

    Massively multiplayer  online game:پلت فرمی که هزاران بازی کننده را به صورت انلاین پشتیبانی می کند

    Mobile game:بستر به صورت متحرک باشدمانند موبایل

    Online game :بستر اینترنتی

    Personal computer game:کامپیوترهای شخصی

    دسته بازی  joysticke)Game pad ) :وسیله ارتباط بازی کننده با کنسول

    روند بازی Game play:به مجموعه تجربیات بازی کننده درطول مراحل بازی را اصطلاحا روند بازی می گویند

     ژانر بازی Game gerne   :بازی ها بر اساس روند بازی به چند دسته تقسیم می شوند که به هر یک از این گروه ها یک ژانرمی گویند،در زبان فارسی از کلمه "سبک بازی"به جای ژانر استفاده می شود

    موتور بازی Game engine  :نرم افزاری است که جهت تولید بازی استفاده می شود این موتور ها دارای موتور رندر کننده Rendering engineهستندو امکانات گرافیکی دو بعدی و سه بعدی ونور و صدا و تشخیص برخورد Collision  –انیمیشن – هوش مصنوعی و... است

     سبک های بازی سازی

    اکشنAction:بازی های اکشن نوعی از بازی های کامپیوتری است که نیازمند همکاری دست و چشم است.بازی های اکشن زیادی در طول سال منتشر می شود و از معروفترین بازی های چند سال اخیر می توان به call of duty ، Gears of Ware ، Crysis ، Kombat و... اشاره کرد

    انواع بازی های اکشن

    اکشن مبارزه ای Fighting

    اکشن تیر اندازی Shootig

    اکشن ماجراجویی      Adventure

    استراتژیکStartegy:بازی های استراتزیک درباره ی تفکر منطقی و برنامه ریزی است.تدابیر تاکتیکی بخشی از این سبک بازی است.از دیگر عناصر این بازی تصمیم گیری مهم برای به پایان رسانیدن بازی است.در این گونه بازی ها مقصود انجام دادن  وظایف است بنابراین گردش های زیادی دارد،در این سبک بازی،بازی های معروفی وجود دارد از جمله: General ، جنگ های صلیبی و ...

    ماجرایی Adventure:این گونه بازی ها بازیکنان را به سفر و سیاحت به همراه شناسایی و حل کردن معما های سرگرم کننده می کنند.معمولا بهترین بازی های ماجرایی یک خط داستانی مشخص دارد اما گاهی اوقات داستان آنها غیر خطی است که اکتشافات زیادی دارند و خیلی جالب هستند بازی هایی مثل Scared در این سبک قرار می گیرند. مثل بازیUP

    نقش آفرینیRole Playing Game :بازی های RPG شبیه بازی های اکشن هستند ام نیازمند شخصیت های بیشتر و افزایش توسعه هستند.این بازی ها یک داستان بزرگ دارند و تلاش بیشتری برای ساخت می طلبند. این بازی ها داستانی غیر خطی دارند.

    ورزشیSport :این سبک از بازی در ایران خیلی محبوبیت دارند.این گونه بازی ها بر یک نفر یا یک تیم دلالت می کند و رقابت در کار و رسیدن به هدفی برای ÷یروزی از خصصیصه های آن است. بازی های FIFA و NBA Live و.. در این گروه قرار می گیرند.

    شبیه ساز Simulation:بازی های شبیه ساز چیزی را نمایش می دهند که تقریبا واقعی است. بازی مشهور The Sims یکی از این بازی هاست. از دیگر بازی های این سبک می توان به بازی های اتومبیل رانی و شبیه ساز پرواز اشاره کرد.

    بازی های کلاسیک:بازی های پاسور ،شطرنج و تخته نرد از این سبک به شمار می روند.

    معمایی :بازی هایی مثل Puzzle یا Maze

     دیدهای بازی

    برای ساخت هر سبک بازی شما دید های مختلفی دارید که می توانید آن را برای بازیتان برگزیند البته باید آن دید مخصوص بازی شما باشد.

    دید اول شخص:ر بازی اول شخص محیط از نمای کارکتر اصلی نمایش می دهند که به  FPS  معروف هستند.

    دید سوم شخص:در بازی سوم شخص دوربین در پشت سر کارکتر قرار می گیرد و امکان مشاهده خود کارکتر نیز وجود دارد.

     چه کسانی در گیر ساخت بازی هستند؟

    اگر شما تنها هستید ساخت بازی ممکن است شما را آشفته کند پس برای بازی سازی یک گروه کامل از افراد زیر را داشته باشیم:

    برنامه نویس:کسی است که  عناصری را که دیگر اعضا گروه میسازد گرد هم جمع آوری می کند و در بازی قرار می دهد و خصوصیاتی را که می خواهد به آنها نسبت می دهد.

    سناریست و کارگردان:کسی که نویسنده داستان بازی است را سناریت می گویند و کسی که داستان بازی را پیاده سازی می کند کارگردان می گویند که هر بازی یک کارگردان هنری دارد و یک کارگردان فنی

    هنرمند و طراح:کسی یا کسانی که گرافیک های مورد بازی را می سازند، آنها را به انیمیشن تبدیل می کند و به طور کلی کارهای گرافیکی را بر عهد دارند.

    آهنگساز و صدا بردار:کسی یا کسانی که آهنگ های مورد نیاز بازی و همچنین صداهای درون بازی و صداگذاری به عهده دارند.

    سرپرست :کسی که مدیریت و سرپرستی ساخت بازی را بر عهده دارد و اعضای گروه را با هم ارتباط می دهد.

    تست کننده بازی:کسی که بازی را امتحان می کند تا اشکالات بازی را پیدا کند.

    ناشر:برای ساخت بازی های قدرتمند در هر گروه هر چند نفر یکی از وظایف را بر عهده خواهند گرفت و گروههای بازی سازی حرفه ای حداقل از 10 نفر تشکیل خواهند شد.

    اصول اولیه طراحی بازی

    اصل اول :تفریح بازی جدای از سبک سیاق باید جذاب و سرگرم کننده باشد

    اصل دوم:تنوع بازی نباید تکراری باشدوبازی کننده باید در هر مرحله با محیط و کارکتر های

    متفاوتی روبه رو شود

    اصل سوم: به بازی کننده قدرت دهید بازی کننده باید قدرتی فراتر از قدرت عادی داشته باشدتا در بازی احساس غرور و هوشمندی کند

    اصل چهارم:به بازی کننده تجربه های جدید بدهید در بازی به بازی کننده این امکان را بدهید

    تا کارهایی را که در محیط واقعی نمی تواند انجام دهد انجام بدهد چون به طرز عجیبی شیفته بازی می شود

    اصل پنجم: بازی کننده باید همیشه پیروز شود و همچنین بازی باید پایان داشته باشد

     اصل ششم:بازی باید کم کم دشوار شود بازی باید به گونه ای باشد که با رفتن به مرحله بعد بازی کمی دشوارتر شود چون بیشتر باعث بازی می شود 

    منبع:http://www.simorgh-game.blogfa.com/
    آخرین ویرایش: دوشنبه 26 خرداد 1393 06:25 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 26 خرداد 1393 06:15 ب.ظ نظرات ()
    وزیر فرهنگ وارشاد اسلامی :


    بازار بازیهای رایانه ای ایرانی با اعمال سیاست های کنترلی درعرضه بازی خارجی شکل می گیرد
    وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به نقش و اهمیت حوزه بازیهای رایانه ای اشاره کرد و گفت: بسیاری از محتوا های فرهنگی را می توانیم از طریق بازیهای رایانه ای منتقل کنیم.
    به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازیهای رایانه ای ، "علی جنتی" در حاشیه بازدید از این بنیاد و در جمع خبرنگاران افزود: بازیهای رایانه ای به رغم قدمت در دنیا ، صنعتی نوپا در ایران است و استعدادهای درخشانی در این حوزه وجود دارد که اگر مورد اهمیت قرار گیرند ، می توان تولیدات فاخری در این زمینه داشت.
    وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی ادامه داد: بازیهای رایانه ای از ظرفیت بالایی برای انعکاس افکار،اندیشه ها ودیدگاه هایمان در دنیا برخوردار است.


    **نقش حاکمیتی دولت در عرصه فرهنگ


    جنتی به رویکرد دولت یازدهم در حوزه بازیهای رایانه ای اشاره کرد و توضیح داد: یک سیاست کلی در دولت مبنی بر واسپاری امور به بخش خصوصی وجود دارد ، شیوه ای که در دنیا به آن عمل می شود .
    وی در عین حال افزود: دولت به نقش حاکمیتی خود در حوزه حمایت، نظارت و هدایت در عرصه فرهنگی قائل است و باید حتما انجام شود. اینکه خود دولت به عنوان تولید کننده عمل کند، قابل قبول نیست.
    وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به رویکرد خصوصی سازی امور در حوزه فرهنگ و کاهش تصدی گری دولت در موارد یادشده اشاره کرد و افزود: بخش خصوصی می تواند با این روند نقش فعال و پررنگی را در این عرصه و در قالب فرآیند منظور ایفا کند.
    **تجدید نظر در نوع حمایت دولت در تولید بازی رایانه ای
    جنتی همچنین به وظایف و نقش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در حوزه گیم اشاره کرد و ادامه داد: فعالیت های این بنیاد به رغم اینکه کمتر تبلیغ شده اما از جایگاه قابل قبولی در حوزه اعطای مجوز به بازیهای خارجی که قابلیت نشر و توزیع را دارند، داراست.
    وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به شیوه حمایت از تولید بازی های ایرانی اشاره کرد و توضیح داد: تاکنون تولید بازی به این شکل بود که بنیاد بازیهای رایانه ای به منظور اینکه اطمینانی در تولید کنندگان برای فعالیت بوجود آید مشارکت در تولید می کرده که این روند می بایست با توجه به رویکرد دولت در آن تجدید نظر صورت گیرد.
    جنتی به ضرورت غنی سازی اوقات فراغت از طریق بازیهای رایانه ای در فصل تابستان اشاره کرد و ادامه داد: برای تابستان یک مجموعه تولیدات ارایه شده و تعدادی نیز در فرآیند تولید قرار دارد که با عرضه ان می توان در این زمینه ایفای نقش کرد.


    **چابک سازی ساختار بنیاد ملی بازیهای رایانه ای


    وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی همچنین به ساختار بنیاد ملی بازیهای رایانه ای اشاره کرد و ادامه داد: تصور می شود که این بنیاد در دراز مدت در قالب تشکیلاتی منسجم و جمع و جور عمل کند و از طریق تعریف منابع درآمدزایی خیلی وابسته به بودجه های دولتی نباشد.
    جنتی ، کسب درامد از طریق اعطای مجوز و هولوگرام و تجاری سازی گیم را از راهکاری ایجاد منابع درامدی برای بنیاد ملی بازیهای رایانه ای عنوان کرد و گفت: بنیاد از این طریق می تواند وابستگی خود به بودجه های دولتی را کم کند.
    وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی همچنین به ضرورت محدود سازی ورود بی رویه بازیهای خارجی به کشور اشاره کرد و افزود: برای ایجاد رونق در عرضه بازیهای داخلی می بایست در مرحله نخست درامد زایی برای تولید کننده ایرانی ایجاد و بازار را در اختیار گرفت.
    وی همچنین تاکید کرد که بر اساس رویکرد دولت برگزاری نمایشگاهها و رویدادهای فرهنگی به فعالان بخش های مختلف به مرور واگذار می شود.

    آخرین ویرایش: دوشنبه 26 خرداد 1393 06:18 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری چهارشنبه 7 خرداد 1393 06:58 ب.ظ نظرات ()
    با سلام
    این پکیج ها کار اقای دامونا(WWW.UDK.IR)است که می تونید این ها رو از سایت دانلود کنید
    توجه بفرمایید که پسورد Damona هست(به بزرگی و کوچکی دقت کنید)
     مجموعه ای صداهایی از رفتارهای انسان در زمان های متفاوت:

    1 - صدای غذا خوردن
    2 - صدای سرفه کردن
    3 - استفراغ کردن
    4 - دست زدن
    5 - صدای تمسخر کردن جمعی!
    6 - صدای ناراحت شدن جمعی!
    7 - صدای نوشیدن آب
    8 - صدای تعجب کردن
    9 - صدای چندش شدن از چیزی
    10 - صدای قایمکی حرف زدن
    11 - صدای عصبانی شدن
    12 - صدای خوشحالی کردن
    13 - صدای باد گلو!
    14 - صدای خروپوف
    15 - صدها صدای دیگر ...

    نکته:در مجموعه ی پازدهم شما 
    288 صدای متفاوت رو دانلود خواهید کرد.
    + در این مجموعه صداها هم برای خانوم ها هستش و هم برای آقایون و 
    گاهی هم فقط برای یکی شون.مثلا صدای خندیدن زنان - صدای خندیدن مردان.
    برای دانلود مجموعه ی پانزدهم 
    اینجا کلیک کنید.
    آخرین ویرایش: چهارشنبه 7 خرداد 1393 07:02 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری چهارشنبه 7 خرداد 1393 06:50 ب.ظ نظرات ()
    Unity 2D Game Development
    با سلام به خدمت دوستان
    امروز اموزشی برای ساخت بازی دو بعدی که اقا سید تو سایت لرنینگ تی وی زحمتش رو کشیده:d
    آخرین ویرایش: چهارشنبه 7 خرداد 1393 06:53 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری چهارشنبه 7 خرداد 1393 06:43 ب.ظ نظرات ()

    با سلام

    این پکیج یونیتی است که از سایت معروف لرنینگ تی وی گرفته شده


    خب بریم سر اصل مطلب یعنی ویژگی:

    ۱- کاراکتر اول شخص:

    بر خلاف کاراکتر اول شخص کنونی یونیتی، که حرکت خیلی ساده ای داره، این کاراکتر اول شخص واقعا دارای حرکات طبیعی و واقعی می باشد.

     

    2- کاراکتر سوم شخص:

    اگه یادتون باشه کاراکتر سوم شخص قدیمی فقط و فقط یک کاراکتر تعمیرکار ساده بود ولی در این پکیج این کاراکتر جای خودش رو به یک کاراکتر دیگه داده. ضمن این که حرکات مربوط به کاراکتر به درستی با سیستم Mecanim تعامل دارد.

    علاوه بر موارد بالا، این کاراکتر دارای هوش مصنوعی نیز می باشد.

    sample assets-Third person Character

     

    3- شیدرهای ToonShading:

    در این پکیج یکسری شیدر ToonShading برای ساخت بازی های کارتونی نیز افزوده شده است. قبلا برای استفاده از این شیدرها باید یکسری پکیج خریداری می‌کردید.

    sample assets-ToonShading

     

    4- توپ غلتان:

    Asset دیگری که در این پکیج وجود دارد گزینه ایست با نام Rolling Ball یعنی توپ غلتان. شما می تونید با استفاده از صفحه کلید این توپ رو به این طرف و آن طرف حرکت دهید.

    sample assets-Rolling Ball

     

    5- مدل هواپیما پره دار:

    در این پکیج یک مدل هواپیما پرده دار نیز قرار دارد. با استفاده از صفحه کلید می توانید این هواپیما را کنترل نمایید. ضمن این که با استفاده از حلقه هایی که در مسیر حرکت قرار داده شده است می توانید به تمرین خلبانی نیز بپردازید.

    ضمن این که این مدل هواپیمای پره دار دارای هوش مصنوعی نیز می باشد.

    sample assets-Propeller Plane

     

    6- ذرات:

    در این پکیج یکسری افکت ها با استفاده از سیستم ذرات یونیتی ساخته شده است که می تونید از این افکت ها در جاهای مختلفی استفاده نمایید.

    sample assets-Particles

     

    7- پرتو نور Spot:

    خوب اینم یکی از اون پکیج های خوب برای افزایش سطح کیفی بازی ها خواهد بود. همان طور که در تصویر هم مشاهده می کنید، با استفاده از این گزینه توانایی ایجاد پرتوهای نور، نورهای حجمی، را خواهید داشت.

    sample assets-LightShaft

     

    8- پرتو نور Directional:

    برای منابع نور مستقیم نظیر نور خورشید و … نیز افکت پرتو نور رو خواهیم داشت. از این افکت برای موارد زیر می توان استفاده کرد:

    الف) موقعی که خورشید پشت ابرها است و پرتوهای نور از لابه لای ابرها نمایان می باشند.

    ب) زمانی که دوربین در زیر آب قرار گرفته شده باشد و منبع نور هم بیرون از آب.

    و…

    sample assets-LightShaft Directional

     

    9- مدل جت:

    این مدل نیز همچون مدل هواپیمای پرده دار می باشد با این تفاوت که این بار به جای هواپیمای پره دار شما یک جت را کنترل خواهید نمود.

    این مدل نیز دارای هوش مصنوعی می باشد. همین که مدل به مانعی نزدیک می شود تغییر مسیر می دهد.

    sample assets-Jet Plane

     

    10- مدل خودرو:

    یکی از بهترین قسمت های این پکیج مدل خودروی آن می باشد. چون علاوه بر داشتن مدلی جالب و استاندارد از یک خودرو، شما می توانید این خودرو را کنترل نیز نمایید.

    نکات قابل توجه دیگری نیز در مورد این خودرو وجود داره که عبارتند از:

    الف) این خودرو توسط سیستم AI Waypoint می تواند در طی یک مسیر خاص حرکت کند: خودور به صورت پیشفرض مسیر تعیین شده را طی خواهد کرد مگر این که شما در حین حرکت خودکار خودرو، تغییری در حرکت دهید که بعد از تغییر خودرو دوباره به مسیر خود باز خواهد گشت.

    ب) برای این خودرو هوش مصنوعی نیز قرار داده شده است: با کلیک کردن روی نقطه ی دلخواه روی زمین، خودروی شما به آن نقطه منتقل خواهد شد.

    ج) شما می توانید روی دوربین بازی نیز کنترل داشته باشید: دوربین سوم شخص، دوربین آزاد و ….

    د) هندلینگ این خودرو واقعا عالیه و در این زمینه واقعا کار شده.

    sample assets-Car

     

    خوب امیدوارم از دانلود استفاده از این پکیج رایگان لذت ببرید.

    http://www.mediafire.com/download/odc96brh3d2ge7c/Sample_Assets_(beta).part1.rar

    http://www.mediafire.com/download/odc96brh3d2ge7c/Sample_Assets_(beta).part2.rar

    http://www.mediafire.com/download/odc96brh3d2ge7c/Sample_Assets_(beta).part3.rar

    http://www.mediafire.com/download/odc96brh3d2ge7c/Sample_Assets_(beta).part4.rar




    آخرین ویرایش: چهارشنبه 7 خرداد 1393 06:46 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 5 خرداد 1393 11:07 ب.ظ نظرات ()
    اموزش با پوریا اقازاده:
    شما میتونی با تغییر زاویه نورمال های جسم این مشکلو حل کنی که مودیفایر Smooth*تری دی مکس با زدن تیک Auto این مشکل رو تا حدودی حل میکنه :

    آخرین ویرایش: چهارشنبه 7 خرداد 1393 06:47 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری چهارشنبه 24 اردیبهشت 1393 07:05 ب.ظ نظرات ()
    با سلام
    این بازی رو که بنده ساختم داخل خفا بوده و هیچکی خبر نداشته میسازم و می خواستم یک سوپرایز باشه
    داخل این بازی علاوه بر کارهایی که در گذشته می کردم رو گیم پلی هم کار کردم و داستان هم یک چیز جدیدی خواستم باشه
    بازی در مورد یکی از پسران لافی به نام لوکی است که پس از سلطه بر زمین می*خواهد که نیرو*های خویش را احضار کند ولی در بین راه یک قهرمان پس رهایی از بند لوکی خواهان بیرون کردن لوکی از زمین هست که با نیرو*ها خود را قوی*تر میسازد
    ویژگی ها:
    داشتن چندین ضربه
    داشتن سوپر ضربه که با زدن راست کلیک(در صورت پر بودن)اجرا می*شود
    داشتن لول
    گرفتن نیرو*ها به صورت رندوم در حین بازی
    داشتن امتیاز
    و..... 

    فقط به خاطر غیب شدن کارکتر در اول بازی عذر خواهی میکنم چون کاری نتونستم انجام بدم




    نمونه کار برای جشنواره بازی های مستقل (igdf) : بازی MortalForce
    آخرین ویرایش: چهارشنبه 24 اردیبهشت 1393 07:08 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • عارف حاج گوهری دوشنبه 15 اردیبهشت 1393 09:18 ب.ظ نظرات ()
    اطلاعات از اقای میلاد فتحی:
    در بیشتر مواقع شکایت ها به پرداخت غرامت منجر میشه. ویا غرامت + حذف از روی مارکت های مذکور.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    درحال حاضر بهترین گزینه از نظر من همکاری با یه شرکت منتشر کننده است. مثلا اگر یه بازی مدیریتی یا پازل دارید شرکت Big fish Games میتونه گزینه ی خوبی باشه ، چون جامعه کاربری این شرکت حدود 70 درصد خانم با سنین بالاتر از 20 سال هست.
    و یا Chilingo شرکت منتشر کننده بازی هایی مثل انگری بردز و کات د روپ و.... به دنبال بازی های خلاقانه با کیفیت مناسب هستن.
    البته این مسئله تحریم واقعا طاقت فرسا و مشکل سازه. 
    اگر بازیتون در حدی بود که استاندارد های لازم شرکت منتشر کننده رو داشت . اونوقت مسئله ی نداشتن لایسنس انتشار تجاری یونیتی رو مطرح کنین و توی قرار داد لایسنس رو اونها تامین کنند و در عوض از در آمد کسر کنند.
    دو تا نکته هست که بایستی بدونین اول اینکه همیشه با لحنی امید وار کننده و هیجانی باهاتون صحبت میکنن که این جز مسایل تجاریه ، حتی وقتی میخوان بازیتون رو رد کنند . اینو گفتم تا جو گیر نشین و اگر به مرحله عقد قرار داد رسید الکی با درصد کم بهتون نندازن . شما هم باهاشون بسیار مودبانه و امید وار کننده البته به طوری که نه احساس حقارت کنی و نه احساس بزرگی ( تعادل رو رعایت کن)
    نکته دوم هم اینه که ، همیشه مواظب باش ، درسته شرکت ها ، معتبر و بزرگن اما بدون که همیشه و همه جا ممکنه آدم ناجور پیدا بشه و ایده یا بازیتون رو بدزدند ، مخصوصا اون زمانی که میفهمن هیچ لایسنسی نداری ، توی ایرانی و دستت به هیج جا بند نیست. البته این احتمال کمه و فقط میگم کمی محطاط باشین.

    و در آخر ، برای شروع به زیاد به شرکت های بزرگ و آنچنانی دل نبند. و به شرکت های کوچیک تر و مختلف سر بزن. شابد چیلینگو توقع زیادی داشته باشه اما شرکت های کوچیک تر توقع کمتری دارن.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    تمامی این حرف ها و اطلاعات تجربه شخصی است و منبع معتبری نداره. آخه زیاد سر و کله زدم با شرکت های مختلف و انشاالله تابستون بتونم برای اولین بار بازیمون رو توسط یکی از این شرکت ها منتشر کنیم.
    آخرین ویرایش: دوشنبه 15 اردیبهشت 1393 09:19 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
تعداد صفحات : 8 1 2 3 4 5 6 7 ...
شبکه اجتماعی فارسی کلوب | Buy Website Traffic | Buy Targeted Website Traffic